《地下城與勇士》和《穿越火線》的恐怖級的成績代表著行業中新被拓展的代理產品細分市場并不屬于上海;《QQ飛車》和《QQ炫舞》的巨大成功,意味著滬上的兩款休閑大作《跑跑卡丁車》、《勁舞團》大量用戶的流失,目前的在線峰值僅為巔峰時期的1/6至1/4。同樣是2009年下半年,《魔獸世界》的易主讓上海廠商的代理優勢發生了標志性的垮塌。綜合以上三點,網游發展最初階段上海廠商所積攢的國外代理產品的優勢幾乎全部喪失,也就是這個時候,廣東勢力完成了對上海的超越并迅速拉開差距。
北京崇尚自主研發的產業性格為其積累后勁
由于北京游戲公司并沒有代理運營國外強勢產品,4年間,可以說北京的份額曲線就是一段國產自主研發產品的增長史。曲線中的兩個高速增長階段分別代表著2008年初搜狐暢游的《天龍八部》的發力增長,以及2009年下半年完美系的多款產品爆發。即使在廣東勢力的強大攻勢之下,北京游戲公司的整體份額在2011年也僅僅略有下跌,由于崇尚自主研發產品的特質,北京游戲業前景還是普遍被看好。
相對北京、廣東的游戲公司來說,上海的自主研發起步并不晚,如盛大、光通(前)、九城、久游等公司都于2002至2004年陸續啟動各自的自主研發產品項目。但上海游戲公司在研發的積累過程中則過多糾纏于通過外包研發、購買難以摸透的先進引擎、團隊收購、和國外單機廠商的合作研發、以及如18基金等投資行為來增強自身的研發實力,而公司自身對研發人員的掌控能力較差,對服務器端和圖形引擎等技術積累意識,以及對產品玩法和用戶體驗的研究意識都相對較為淺薄。
自主研發不僅在于積累,除了資金成本和時間成本上的投入保證,還得方向性正確,彎路走得多了,終點當然遙遠。
背景研究:地域、人才、老板出身等綜合因素使然
美國的游戲公司基本集中在加州,日本游戲公司大多在東京都。中國的游戲公司除北上廣三地之外,東南部的杭州、福州及廈門,以及西部的成都都具備一定的實力,基本在全國各地呈散落狀分部,與美日的游戲公司集中式的分布有著較大的反差。
美國游戲公司緣何集中在加州?主因不外乎兩點,全美最重要的軟件和互聯網公司都位于加州硅谷,另外加州還有著豐富優質的高校教育資源。反觀中國,論IT及軟件行業規模,上海明顯低于北京和廣東;論高校資源雖不亞于廣東,但也遠低于北京。
從軟件產值上也可以略微窺視研發技術實力
上海在行業發展初期通過代理運營模式引入了大量優秀產品,奠定了長三角地區游戲業發展的基礎,這和上海是首屈一指的經濟中心,中國對外貿易的窗口的地區定位有著必然的關系。然而2006年之后,中國游戲行業從引進代理型發展向自主研發型發展的轉型過程中,在“地利”、“人和”方面,上海卻并無優勢。
廣東深圳地區的網游大佬們大都有扎實的實戰功底
縱觀國外成功的互聯網IT企業,其領軍人物幾乎無一例外是有超強的技術背景,如微軟的蓋茨、google的佩奇和布林、Facebook扎克伯格、Twitter的杰克·多西……等等程序天才,甚至營銷、藝術設計、用戶體驗等全方位的大師級人物—喬布斯年輕時也具備很強的技術能力。
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