5、趨勢
盛夏時節,網游業卻似乎透著一股寒意:中國網游出現首個負增長。艾瑞數據顯示,2010年第2季度網游市場規模預計為73.4億元,環比下跌 1.8%;中國網游行業2010年第2季度的營收增長率僅為8.8%,低于去年全年約30%。“負增長”、“增幅降低”等觸目驚心的字眼似乎預示著:中國網游市場增長階段性停滯,步入盤整階段。年中,新聞出版總署科技與數字出版司副司長寇曉偉在Chinajoy媒體溝通會上指明了游戲產業的發展方向,即國產化、平臺化、社區化、大娛樂化和國際化。其后,網游產業將就此起步,進入細分化、規范化發展新階段。
在游戲細分領域方面,胡錦濤總書記在視察中青寶網時,首肯《抗戰》系列的愛國主旋律;騰訊游戲副總裁程武認為國內第一人稱射擊類游戲市場才剛剛開始;輕度化游戲,即不會占用過多的個人時間和精力、能夠與玩家的生活和工作達到最好的兼容的游戲成為上班族首選,趣味性成為重要考慮要素;嚴肅游戲,即以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲慢慢興起,它們不以娛樂為主要目的,而是將游戲應用于教育、醫療、軍事訓練、災難演習等領域。
在推廣運營方面,巨人網絡總裁劉偉認為網游地面推廣的效果正在減弱,巨人采取讓地推人員在常規的網吧以外增加集市、小商品市場、大學等推廣場所的策略;游戲風云開始探索頻道電視聯合運營網游的新模式;此外,完美時空、金山軟件等多家網游公司高調布局海外,尋求業績突圍。
隨著3G的逐漸普及,與可移動性、隨身性和方便的付費手段等優勢,手機游戲將擁有光明的前景。據預測,2011年中國手機游戲市場規模將達到42億元,全球移動游戲終端用戶收入到2015年將達到110億美元,較2009年的60億美元實現翻番。
6、國際
想要占領國際市場,必須先了解國際市場,讓我們看看,2010年世界網游行業都發生了些什么。
韓國:政府對游戲的審批及處罰尺度更為嚴格,游戲等級委員會要求所有小游戲均需申請等級評定,游戲審核委員會通告非盈利性游戲不報審也將遭到嚴厲的處罰。在游戲細分領域,工作壓力的加劇使搞笑網絡游戲獲得青睞。
日本:針對女性玩家的網游《Hello Kitty Online》正式上線。
越南:越南信息和通信部于8月4日發表了一份臨時法令:暫停發放新的游戲許可證。根據禁令,將停止游戲運營許可審批,停止新的游戲運營公司設立,已經在審查階段的全部駁回,直到總理大臣批準新的有關法律。要求各個游戲運營商提供7月15日以前游戲內容更新報告的備案,并立即停止游戲有關PVP 的線上線下全部營銷活動。這個限制在2010年年底之前有效,屆時預計將頒布網游法規草案。
歐美:谷歌在8月接連收購了社交游戲開發商Slide和SocialDeck,收購了虛擬貨幣運營商Jambool,還投資約300-500萬美元給iPhone平臺社交游戲開發商Ngmoco,投資約1-2億美元給《開心農場》開發商Zynga。外界紛紛推測是因為谷歌正在建立一個名為 “Google Me”的社交網站和Facebook抗衡。
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