毫無疑問,開發游戲,無論是大游戲還是小游戲,都需要大量艱難的工作。先花幾個月制作核心機制,然后設計復雜的敵人行為,再優化代碼,最后你覺得需要添加額外的模式。但是,誰需要那些額外的模式呢?在你放棄所有那些好創意以前,你必須考慮你的受眾。與以前的玩家相比,現在的玩家期待得更多,甚至要求得更多。而你的任務就是滿足他們。
(不要低估游戲模式的價值。)
在游戲中添加模式,總是風險與獎勵并存的。所以你首先要確認什么類型的模式適合你的游戲,能給游戲帶來最多好處。
內容加倍未必時間加倍
在我們了解不同的模式類型以前,必須先澄清一個普遍的誤解:添加模式不一定會顯著增加游戲的制作時間。當然,多少是需要更多時間,但大部分情況下,在一兩個變體模式上付出努力,后來總是被證明比糾結于單一的模式更值得。
考慮一下——在你開發完核心機制,你的手頭上有了一整套簡單的引擎代碼。只要稍作變化,簡單的平臺游戲就可以變成奔跑類游戲、限時競技游戲,或者開放沙盒游戲。
玩家永遠不知道你花了8個月時間制定游戲的規則,而體現每一條這些規則只需要2周。從他們的角度看,你的努力必然會擴展最終產品的廣度。因此,他們會花更多時間玩你的游戲。最重要的是,他們會認為你的公司給玩家提供了更深刻更多樣化的體驗。
克服提前發布游戲的沖動
問題是,甚至意識到模式的價值的開發者還是很難將各種模式放進游戲中。游戲開發是一件累死人不償命的工作,在開發過程中,任何一個設計師如果說自己從來沒有為項目鞠躬盡瘁死而后已至少一次,要么他在說謊,要么他確實比我本人強悍。也正是這些設計師,在最開始時寫下野心勃勃的游戲設計文件,突然之間竟樂意把“還不夠好”的產品發布出去。
這種念頭必須克服。說得容易做得難,但如果你不能克服,你發布的游戲只不過是驗證了你的概念,并不是一款完整的游戲。未達期望的游戲也可能成功,如果你針對的是手機平臺,并且是免費的。但別指望這種特點不突出的游戲也能在PC或游戲機上成功。
所以你要有深入挖掘游戲的覺悟。現在,我們來看看模式能給游戲帶來什么好處(以及壞處)。
難度模式:低風險,低獎勵
副標題有點讓人誤會了,因為開發者有時候也會在困難模式中加入正常模式中沒有的新機制。有些模式甚至調整了敵人的智力和攻擊性,這樣就迫使玩家使用不同的策略。如果想知道困難模式應該怎么執行,可以參考《光暈》系列。
在案例中,添加難度模式可能要多費一些時間,以及多冒一些風險。但是,如果我有Bungie的預算,我也可以做一些相當精致的AI。
大多數難度關卡是相當容易執行的。然而,我不建議簡單地給所有敵人雙倍的命值作為變通方案。相反地,我覺得應該采取更多有創意的方法。
例如,如果你正在制作一款匹配益智游戲,那么你可以考慮添加另一個益智元素,或減少最基本的移動的效力。如果是卷軸射擊游戲,只需要移除幾種槍支類型或限制當前槍支的威力,就可以顯著提高難度了。甚至引入具有多種普通敵人的行為特點的新敵人類型也是可行的,畢竟這些行為已經存在于游戲引擎中了。
膚淺的難度模式往往會干擾游戲的平衡性,所以要設計得格外仔細。是的,這意味著你必須測試各個模式,看看對當前機制的巧妙處理是否提高了游戲的挑戰性。
但即使你的其他難度模式已經很完美了,也可能只吸引到少數玩家。休閑玩家可能從“簡單的”模式開始,而硬核玩家可能跳過其他模式直奔“令人瘋狂的”模式。但我們當中大多數人處于兩者之間,也就是能完成正常難度就覺得滿意了。特別是對于劇情導向型游戲,難度模式往往被忽略。
有些游戲是故意把難度設得非常高的,如《黑暗之魂》和《超級食肉男孩》。我認為,如果這些游戲有簡單模式,它們的硬核玩家應該會覺得被侮辱了。
所以,是的,雖然難度設置有一些優點,但并非對所有游戲都適用。但因為相對容易執行,所以至少要考慮一下。
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