附加模式:低風險,中等獎勵
也叫作“偷懶模式”。附加模式通常是主要游戲模式的簡單變體。無盡模式和限時模式就屬于這一類。但是不能因為它們有一點兒偷懶就認為它們不實用。像《幾何戰爭》這樣的游戲也利用相當簡單的變體模式,大大增加了重玩價值。
只是不要太偷懶了。如果你的游戲有10個關卡,將這些關卡連成一個關卡就叫作無盡關卡,那就太沒創意了。提高敵人出現頻率、增加跳躍難度、添加模式專屬的道具,通過這些設計將它與其他模式區別開來。
考慮一下像《暗黑3》這樣的游戲如果能加入一種模式——讓玩家擊殺難度越來越高的怪群,會增加多少樂趣;蛘,讓玩家在固定時間內掃蕩某地下城,然后獎勵完成任務的玩家,這應該能提高這款游戲的重玩價值。
不幸的是,附加模式只適用于特定的游戲類型;睾现芌PG的考驗模式可能有些吸引力,但可能增加不了太多重玩價值。冒險游戲如《塞爾達傳說》如果有其他模式,就只會讓人覺得不倫不類了。這些游戲更適合添加迷你小游戲,而不是不同模式。
但如果你是獨立開發者,你的預算也許做不了一款20小時以上、附帶捕魚小游戲的冒險游戲,所以你可以考慮通過附加模式增加游戲的重玩價值。
其他玩法和在線模式:高風險,高獎勵
記得我們說過執行大部分模式并不會大大增加開發時間?好吧,也有例外。在線多人模式、分支劇情、玩法的高級變體——這些都有一個共同點:極其地費時間。雖然不一定,但設置網絡并不像制作碧琪公主的城堡那么簡單,特別是對于獨立開發者!段业氖澜纭窚y試了多長時間?3年?
另一方面,這些模式的作用也確實大。如果沒有在線模式,就不要指望設計FPS了;否則你的目標受眾一定會轉戰其他游戲的。事實上,FPS的狂熱玩家可能有90%的時間都用于在線模式。你要準備面對開發真正的在線模式所面臨的經濟上和時間上的風險。雖然你很想制作出一款“《魔獸世界》第二”,但如果這是你的第一款游戲,野心就不要太大了[Cye.com.cn]。
獨立開發商Zeboyd Games做了一些獨立開發者想都沒想過的事:在他們比較成功的游戲《Cthulhu Saves the World》中加入第二劇情模式。這當然是一步險棋,但是得到了忠實玩家的贊賞。雖然這種做法可能并不適合新開發者,但至少應該考慮一下第二劇情模式。
所以,模式很好?
在你突然決定往游戲中添加14種新模式以前,你應該先考慮以下幾個問題:
我制作的游戲是哪種類型?平臺游戲、益智游戲和奔跑游戲都很適合添加附加模式。如果你制作的是冒險游戲或RPG,最好能避開難度和替換模式。
我的預算是多少?如果你制作的是附加模式和難度模式,那么預算幾乎不成問題。而對于替換模式,你需要更多時間和預算。
這是我的第一款游戲?我是否已經有一定的知名度?在這種情況下,你會很想制作一款具有很高重玩價值的大游戲。但如果你發現你制作新模式所用的時間超過整個開發整時間的三分之一,那么請放棄吧。
所以,是的——模式是很好。但是你需要在游戲中添加足夠的創意,才能讓玩家不斷返回你的游戲。
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