在 Flurry 最新公布一份數(shù)據(jù)中,揭示了手機(jī)社交“Social”這個(gè)分支的發(fā)展情況:經(jīng)過(guò)一年的發(fā)展,消費(fèi)者花在“Social”應(yīng)用上的時(shí)間已經(jīng)跟游戲相當(dāng)。而來(lái)自“Social”的收入略微超過(guò)了游戲行業(yè)。來(lái)看他們的調(diào)查。
左邊是 2011 年 Q1 的數(shù)據(jù),下到上依次顯示用戶花在游戲,社交網(wǎng)絡(luò),新聞,娛樂(lè)和其他上的時(shí)間,按照百分比的話分別為 37%,22%,16%,15% 和 10%。右邊是 2012 年同期的數(shù)據(jù),我們可以看到用戶花在游戲應(yīng)用上的時(shí)間減少了 1 分鐘,社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用增加了 9 分鐘,新聞增加了 1 分鐘,娛樂(lè)和其他在時(shí)間上都沒(méi)有變化。但是從整體上看,用戶花在手機(jī)應(yīng)用上的總時(shí)間增加了 9 分鐘,所以從比例上看除了社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的時(shí)間增加到了 31%,其他都在下降。
為什么人們花在社交網(wǎng)絡(luò)上的時(shí)間比例增加了?我們可以把它看做是一個(gè)平臺(tái)成熟的信號(hào)。游戲的需求會(huì)有飽和,人們就會(huì)尋找社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用。社交網(wǎng)絡(luò)幾年來(lái)的發(fā)展可以說(shuō)十分驚人,而專注移動(dòng)社交的應(yīng)用更是為這個(gè)比例的變化作出了貢獻(xiàn)。
今年 2 月到 4 月期間,iOS 和 Android 在 AppCircle 廣告平臺(tái)上的廣告收入分布調(diào)查。
從圖中可以看出,游戲和社交網(wǎng)絡(luò)占據(jù)主導(dǎo),從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),就是這兩類的應(yīng)用擁有最多和最易到達(dá)的廣告受眾。對(duì)比三個(gè)月里社交網(wǎng)絡(luò)收入的比例,它從 2 月的 24% 上升到了 2 月的 37%,而且超過(guò)了游戲。
其實(shí),這個(gè) SoLoMo 已經(jīng)被很多移動(dòng)社交應(yīng)用所運(yùn)用,私密社交應(yīng)用 Path 和 Pinterest 就是例子。后者在和社交網(wǎng)絡(luò)巨頭們的較量中絲毫不落下風(fēng),得益于其在 iOS 上的移動(dòng)應(yīng)用,它目前已經(jīng)是僅次于 Facebook 和 Twitter 的第三熱社交網(wǎng)絡(luò),位置排在 LinkedIn 和 Google+ 之前。
隨著社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的崛起,或許最終會(huì)威脅到游戲應(yīng)用的霸主地位——大家對(duì)游戲的嗜好也已經(jīng)變了,社交網(wǎng)絡(luò)里,博彩游戲超越農(nóng)場(chǎng)游戲成了人們最愛(ài)。正在做游戲開(kāi)發(fā)的創(chuàng)業(yè)者們,不妨在 SoLoMo 多發(fā)一些力。
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