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迅雷創業十年反思:曾經的錯過與追趕


cye.com.cn 時間:2012-12-19 9:33:12 來源:商界評論 作者: 我來說兩句

關于價值與貢獻

于是我們開始為企業規劃一條可以賺錢同時又體現“迅雷價值”的道路。

在創業前后的時間內,我和同仁們有過無數次探討,大家的結論是,數字發行必將成為未來互聯網的重要方向。數字發行不外乎包括以下幾個方面:軟件、視頻、音樂、文學,創業時,我們就是這樣給投資人畫了這樣一個“餅”,并獲得青睞。更重要的問題是,當投資人真的把錢給你的時候,如何來實現這樣一個目標?

在反反復復的推敲后,我們將互聯網視頻定為迅雷龐大數據庫下的一個垂直應用產品,于是迅雷看看誕生了。

網絡視頻無疑符合我的某些理念,在我的觀點中,互聯網的價值觀是開放的,任何一個互聯網產品,必須首先符合人類的基本道義并且對社會進步有所推動。那時候和大家討論,對象有傳統做發行的發行公司,有內容的權利人,我們講的觀點,首先一定要網絡正版的推動和收費這兩件事兒不能劃等號,劃了等號其實就是給用戶畫了一個非常大的牢籠,丟了用戶后,互聯網就沒有了,所以后面的故事都會game over。

所以我們這些做互聯網的人,第一要做到的是,使發行的基本環境變好,這里面包括技術性環境,比如:支付、內容運營與維護、產品用戶的互動,也包括商業模式的優化以及內容的模式環境等。

于是在這樣一個特定的環境之下,我們首先推動版權交易市場。驕傲的是,迅雷做得最早,遠在2007年的時候,我們開始跟主流的40、50家內容發行公司進行對接,并以“保底+分成”的方式展開合作。為了體現我們推動行業發展的誠意,我記得,不愛聲張的我們還煞有介事地在人民大會堂搞了一個儀式。2009年后,隨著國際資本市場對互聯網視頻業務有了清晰的認識,而后大量的熱錢開始涌入到這個市場,直接導致的結果是版權價格一路飛漲,兩年之內飆升數十倍,互聯網視頻演變成了一場燒錢的游戲。結果大量的視頻公司死掉了。

但至少我覺得我們這些公司,不光是迅雷,在2009年做的協同努力,把互聯網一些內容,比較多的集中的音樂、影視,推向了正版化道路,這也可視為是對行業的一大貢獻。

所以,現在拿迅雷的版權問題說事我覺得是個偽命題。迅雷只是一個提供下載的工具,就好比修了一條高速公路,有人沿著高速公路去摘了別人的桔子,只能說摘桔子的人存在道德問題,相反,你不能指責高速公路該不該修的問題。事實上,我們一直致力于正版內容的推動,我們每年都會花幾億元人民幣購買視頻版權,同樣也為高額的版權費用不堪其擾。迄今我們的投入和產出遠遠不成正比,甚至包括我在內的同行都認為,現階段依靠視頻廣告來獲取大量收入并不現實,但“僅為了賺錢”和“積極推動”其實是需要分開理解的事情。

曾經的錯過與追趕

我一直認為,自己性格里有執拗和矜持的一面。對感興趣的事情,我愿意花很多時間和精力去嘗試,相反,對自己不太愿意的事情,我骨子里會抗拒、會消極,甚至會排斥。作為一個企業領導者,有時你需要兼具多種面孔和身份,細細想來,我有時太過直率。

創業的時候,我的愿望是,到了35歲的時候退休,然后去周游世界;真到了35歲的時候,才發現退休根本就是奢望,于是又給自己規劃40歲時退休。如今40歲又到來了,相反,我已經兩鬢斑白,未老先衰。于是我又給自己定了個45歲的門檻。

我不斷地在找這樣的平衡點,有時我也會想,迅雷錯過的那些機會和節點,是否真的與我的性格有著某種微妙的關聯?

在游戲這件事情上,就讓我有過一些反思和思考。

2006年前后,互聯網游戲市場開始爆發,當中最為典型的代表當屬盛大。我們的董事會非常有遠見,他們拿出了一份詳盡的報告,并證明互聯網業態將會有大量的細分,并建議我們似乎可以考慮轉做游戲。

客觀地說,我認可董事會的建議,但我并未完全接受“轉型”的觀念。游戲公司當年最成功是盛大、網易這樣的公司,互聯網是個寡頭市場,任何一個垂直領域里面,你一定要做到前三名才有意義。但是前三名里面,只有第一名才能賺很多很多的錢,非常非常有影響力,第二、三名雖然能活著,但一定會比較難受。那個時候盛大已經做得很大了,我們或許怎么也做不過盛大。

當時我想的是,把迅雷做成一個用戶平臺,再在平臺上實施垂直應用,這個時候做游戲顯然有些違背我的初衷,于是內心里有些抗拒,迅雷怎么可以成為一家游戲公司呢?

然而這樣的糾結后來被證明理解上存在偏差,之后我們看到了騰訊的壯大。依靠用戶的平臺,騰訊開發出了多款游戲,很快在互聯網脫穎而出,甚至一舉超過了盛大,而在評價騰訊的時候,用戶并沒有將其視為一家“游戲公司”。這件事情給了我們很大的啟發,我們分析,為什么騰訊做游戲能做得大,當然除了他自己的游戲本身,它還有一個很重要的原因,就是它擁有一個龐大用戶的會員付費平臺,可以在會員平臺上實施垂直應用,其實迅雷完全是可以這樣去做的。

所以在2009年,我們朝著兩條線開始走了,一條線的團隊去做游戲,一條線的團隊去做會員,我們從來就沒想做一個獨立的游戲公司,我希望這兩條線有一天能產生交集。

但這是需要積累的。騰訊其實從2000年就開始做會員,但直到2006年,會員才剛剛過100萬。也就是說,很長時間內,騰訊會員都是這樣平滑地增長的;但是2006年到2009年,騰訊付費會員卻從120萬猛增到1200萬,從2009年到現在又超過2000萬。

略感欣慰的是,經過近3年以來的培育,到今年年底我們的會員將達到400萬,我們也最終確立了“付費會員+網絡廣告”的商業模式。現今,數百萬的付費會員支撐著迅雷的下載、游戲以及視頻業務,對公司收入的貢獻已經超過了半壁江山。我們的目標是,在未來的兩三年內,付費會員用戶突破1000萬。但有些遺憾的是,我們錯過了最好的時間節點。

本新聞共4頁,當前在第2頁  1  2  3  4  

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