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深度解析創業者如何怎么做好在線教育市場的策略


cye.com.cn 時間:2013-6-8 10:17:12 來源:i美股 作者:小狼 我來說兩句

大家能發現,在落實教學效果的行為中產生了大量的時間成本空間成本和人力成本,而事實上這些成本都可以通過移動互聯技術來削減甚至消除。先看第一個弊端,班組課堂上的互動問題,如果我們能讓所有班級的學生都擁有一個移動電子終端(可以是ipad/iphone),并同時更新老師所播放的ppt或者手寫板的內容,不僅可以使學員在這堂課結束后拿到課程資料,同時學員可以在內容上做問題標注,這些問題標注可以傳遞到教師手中的移動終端中,這樣學員的問題就能及時地反映給教師,并使得教師盡快做出調整以解決學員的問題,且能最快地幫助教師改進自己的課程。這樣的課堂將會是最高效的課堂。在看第二個弊端,班級課堂下的落實問題。教師很難在平時一個一個給學生打電話要求完成作業,學生也會發現課外機構的作業很難進行有效的監督,所以也就不去完成了。如果所有的作業都改由通過網絡發布,并要求學員在指定時期內通過移動終端完成,一旦學員沒有完成就自動發送信息給授課教師提示,這樣教師可直接給學員或家長打電話進行提醒。在行為可監控的狀態下,絕大部分學生都會完成作業。當學生完成作業后,系統自動進行評分和結果處理,把學員的錯題分布、做題耗時等情況都反饋給教師,能讓教師最大程度上針對學生的問題設計下一階段課程。這套系統如果能完美地運行,將會大幅提升班組課堂的效率和效果,徹底打敗不使用移動互聯技術的傳統課堂,并將一對一模式逼至尷尬的境地。很多培訓公司都在開發類似上述的班級學員管理的CRM系統,可惜幾乎全部都很失敗,因為他們都試圖繞開教師單獨為學員提供服務,顯然無法取得好的效果。如果大家想更多了解這套系統的運作,推薦大家看一看2012年大學生創業挑戰杯中清華大學的金獎作品《notemate Cye》,

看完上一段的內容,大家也許會感到很失望,因為這和大家所想象的完全脫離線下的線上教育完全不同,僅僅只是一個輔助系統而已。有讀者肯定會問,到底能不能有線上占主導的網絡教育模式。我前面已經說過,教育培訓行業因其需要強制力,使其采用完全線上模式困難重重,但并非絕不可能。下面為大家分享第二種途徑,請各位讀者做好再度顛覆性思考的準備。前面提到網絡行業能盈利的四種模式中包括娛樂平臺,如果我們把教育培訓產品做成是一個娛樂產品,那就不需要強制力了,學員會自發地完成教學規定動作,那就可以在網上直接完成體驗和結果的雙重目標。到這里,讀者可能開始覺得奇怪了,學習怎么可能變成娛樂產品呢。賣個關子現在不說,我先拋出一個問題,為什么絕大多數人都喜歡玩游戲,而不太喜歡學習。讀者可能會嘲笑我了,這還不簡單,游戲好玩學習不好玩而且很枯燥。真的這么簡單么?再來第二個問題,什么東西是最難學的,但又是所有人不管聰明還是愚笨不管勤奮還是懶惰都能學會的?答案就是語言。我們思考一下,人是怎么學會語言的。有人認為多聽多用就能學會語言。但有人做過實驗,長期給嬰幼兒放某個語言的音頻視頻,但是他還是學不會這門語言。看來,光聽是沒有用的。仔細回想一下,小孩第一次喊出媽媽來是個什么樣的情形。喊出第一聲之前,父母肯定已經反復對孩子說過很多次了,但這不是最重要的。最重要的是,但小孩喊出媽媽來時,在場的所有人肯定都是歡欣鼓舞,不斷給孩子施加正面影響,比如沖著他微笑,比如給他飲食。這個正面的獎勵促使著孩子下一次發出正確的聲音。游戲也是一樣的,人在游戲中能獲得快感是因為游戲能夠不斷地為你的行為作出即時的反饋。你每消滅一個怪物你的得分就增加一些,你的經驗值也增加一些,你的金錢也增加一些,你的物品也有可能會增加一些,你的游戲完成度也會增加一些,你的榮耀也會增加一些。這每一個獎勵反饋都會激勵你不斷重復操作,不斷進行下去,哪怕這游戲的操作無聊透頂,就是對著屏幕一陣亂點。娛樂產品的核心就是即時獎勵。你玩游戲獲得經驗值的獎勵,你看小說看電視劇獲得了解未知劇情的獎勵。沒有即時獎勵,娛樂產品也就無法推進下去,這也是大多數人不會把剛看完的小說立即看第二遍的原因,因為對大多數人而言,立即看第二篇無法獲得了解未知劇情的即時獎勵。嬰幼兒學語言一樣需要即時獎勵,如果沒有反饋,那么他聽到大人的語言就如同聽到風聲和鳥叫一般毫無意義。我們看見小孩學說話,覺得他是在學習,其實對他而言只是在進行一場能獲得即時獎勵的游戲而已。

重新回到第一個問題,為什么人喜歡玩游戲但不喜歡學習。根本原因是游戲能獲得即時反饋的獎勵,而學習卻不能。我今天做了一道題,讀了一篇文章,我的成績就一定提升了么?我的所有的學習行為的獎勵不是即刻可見,這是使得我們的學習行為難以持續下去的根本原因。那有讀者會問,為什么在沒有即時獎勵的狀況下,還是有學生會主動學習呢?這有兩種原因,一種是不進行學習行為會帶來即時的懲罰(例如不交作業會被老師罵);另一種是這個學生有自我激勵能力,當他每完成一道題都會令他感到特別開心,這種自我激勵促使他不斷學習下去。往往第二種的學生就是成績優秀且真正把知識學明白的學生。好了,如果我們能借用信息技術和移動互聯技術,把學習過程游戲化,讓學習的每一個行為都能得到即時獎勵,那么學習過程不再需要強制性安排,可以徹底地網絡模式下運行了。

學習過程游戲化只是網絡模式的第一步。再好玩的單機游戲也沒有網絡游戲耐玩。單機游戲的周期很難超過一個月。如果只是將學習過程游戲化,那么對學生的吸引也很難超過一個月。網絡模式的提供的服務中,人際交流是應用最為廣泛的,無論原本是提供哪種服務最終都會在社區交流上插上一腳。因為人本身就是社交動物,而教育培訓也是社交行為。要想教育培訓的網絡模式能持續下去,第二步就需要社區化。依靠社區中的人際關系把用戶黏住,并讓他們在社區環境中的協同學習和競爭學習強化學習過程的吸引力。如果能完成社區化,則可以將用戶的周期提升為6個月至2年。要想更長地黏住用戶,還需要第三步現實化。任何一個單純的虛擬社區都沒有現實社區來得精彩。這也是為什么QQ會被人人打敗,因為人人更強調虛擬社區是現實的延展,而強調虛擬在線交友的QQ最終還是退化到熟人之間的聯系工具。這也是為什么人人會被微博打敗的原因,因為微博的現實范圍比人人更寬更廣,速度也更快。教育培訓行業網絡的現實化有非常好的基礎,完全可以附著于公立學校或培訓機構的班級體系之上。試想一下,把所有的現實中的老師都變成NPC,不斷地通過該系統向學員發送任務包,而學員完成任務獲得獎勵,進而升級拿到榮譽,這將是比任何一個網游社區的自由度和靈活性要大。而這第三步又恰恰與前文所寫的第一種途徑不謀而合,構建出一套完整強大的O2O運營模式Cye.com.cn。

因為篇幅的原因,無法為大家展示這個系統的完整細節。但從我剛才的網絡教育模式途徑中,可以得出兩個結論:一、單純的網絡公司或者單純的培訓公司不可能建立真正有效的網絡教育模式,新東方和學而思恐怕都會在這場革命中落后。二、線上無法真正顛覆線下,但是線上可以控制線下并賺取最多的利潤。本篇文章是教育培訓系列文章中顛覆成分和構想成分最大的一篇。下一篇文章我們重新回到現實世界,來看一看前網絡教育模式下,主流教育培訓機構的管理模式和擴張模式。

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