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史玉柱游戲經(jīng)驗(yàn)分享:我是怎么做游戲策劃的


cye.com.cn 時(shí)間:2013-7-10 9:22:25 來源:史玉柱書籍 作者:史玉柱 我來說兩句

導(dǎo)讀:玩家需求的八字方針對(duì)這一點(diǎn),我總結(jié)了一個(gè)八字方針:榮耀、目標(biāo)、互動(dòng)、驚喜。

如果列玩家的需求,可以列十幾二十條甚至更多,但經(jīng)過篩選和我的體會(huì),及我與小刀、學(xué)鋒①等人的探討,我們最終留下了這4條,如果能把這4條做到,從我們目前的水平而言,我們覺得就已經(jīng)夠了。但這4條我們能做到的可能性也不大,盡管只有4條。因此我們要聚焦,將所有的精力都放在這4條上面。能把這4條做好,我們?cè)谥袊?guó)網(wǎng)游業(yè)也就能出類拔萃了。

榮耀

根據(jù)馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個(gè)追求是生理追求即吃飽飯;第二個(gè)是安全;第三個(gè)是社交,如親情、友情、愛情等;第四條是尊重;最后一條是自我實(shí)現(xiàn)的需求。

從這個(gè)角度來看,來玩游戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由于網(wǎng)游的特征,本應(yīng)該將它列為第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是為什么呢?這就是網(wǎng)游的特征。

一個(gè)人從網(wǎng)上找的愛情和現(xiàn)實(shí)中找的愛情是有差距的,現(xiàn)實(shí)中你看到喜歡的異性會(huì)發(fā)光,游戲里你會(huì)嗎?不會(huì)。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動(dòng)是有關(guān)系的。

但第一還是榮耀,也就是第四個(gè)追求,這也是玩家來游戲里的第一需要。玩家來游戲內(nèi)心深處第一的需要其實(shí)是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。

榮耀到底有多重要,我打個(gè)比方,做房產(chǎn)的人經(jīng)常說的一句話,投資房地產(chǎn),最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網(wǎng)游也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。

我們應(yīng)該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足。

我們?cè)谟螒蚶锝?jīng)常能看到,一個(gè)裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時(shí)候,心里其實(shí)是非常高興的。一個(gè)平時(shí)沒什么價(jià)值的小號(hào)把一個(gè)大號(hào)救活,大號(hào)感謝他的時(shí)候,這個(gè)小號(hào)能高興十分鐘,會(huì)覺得自己很重要。

還有打群架的時(shí)候,只要國(guó)王在,都不打其他人了,專打國(guó)王,因?yàn)榇蚝脟?guó)王可以上電視。

還有一種情況就是和盟國(guó)的國(guó)王在一起的時(shí)候,小號(hào)經(jīng)常說,國(guó)王,讓我殺一次吧,因?yàn)槲蚁肷想娨暋_@就反映出他內(nèi)心對(duì)榮耀的需求。

在《征途》里,一旦有本國(guó)的鏢車被劫,那些大號(hào)會(huì)奮不顧身地去保護(hù)那些小號(hào),去救鏢。

為什么會(huì)去救鏢?大號(hào)需要自己花錢買竹蜻蜓,救好之后在利益上對(duì)自己也沒有任何好處。你分析他的心理,其實(shí)他就是為了滿足他的榮耀,被救的人的一聲謝謝就讓他很高興。如果遇到一個(gè)識(shí)相的小號(hào)再刷一下屏,說:“謝謝××救了我的鏢。”他又會(huì)開心十分鐘。所以到游戲里,不管大號(hào)小號(hào),玩家內(nèi)心最渴望得到的就是榮耀。但我們的策劃卻缺少這個(gè)思想。

如果意識(shí)到這一點(diǎn),我們的策劃在做功能的時(shí)候,首先想到的就應(yīng)該是,我目前做的這個(gè)功能是否能最大程度地滿足玩家對(duì)榮耀的需求。如果有了這根弦,我們絕大多數(shù),2/3的功能都能夠不同程度地滿足玩家對(duì)榮耀的需求。這個(gè)只要你重視了就完全能夠做到的。

之所以我們目前90%的功能沒有給玩家?guī)順s耀的滿足,并不是因?yàn)樽霾怀鰜恚且驗(yàn)槲覀儧]有這根弦。

過去我們包括我自己在想到榮耀的時(shí)候,總是會(huì)首先想到大號(hào),裝備好的玩家,國(guó)王、當(dāng)官的這些玩家的榮耀,我們忽視了小號(hào)這些玩家的需求。這些小號(hào)和大號(hào)一樣,來游戲的目的都是為了榮耀。

在過去的很長(zhǎng)時(shí)間,我,包括我們的核心團(tuán)隊(duì)都沒有注重這一點(diǎn)。一旦小號(hào)榮耀得到滿足會(huì)比大號(hào)更加興奮。

我們中國(guó)大多數(shù)游戲都不重視小號(hào)的榮耀,如果我們做到了,那我們的非人民幣玩家,我們的在線人數(shù)就會(huì)得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大號(hào),我們今后對(duì)小號(hào)的榮耀要給予特別的重視。

只要重視了,榮耀問題是能夠得到解決的。我們一定要統(tǒng)一思想,把榮耀作為玩家的第一需求。

在這里,我要說個(gè)事就是我們的上電視,從它推出到現(xiàn)在,效果一直都非常地不錯(cuò)。當(dāng)我們的電視單為榮耀服務(wù)的時(shí)候,我們電視的作用還是很大的。

上電視是很簡(jiǎn)單的事情,只是在屏幕的地方說一句話,但玩家還是很在乎的。這是我們的一個(gè)小小的發(fā)明,但它在滿足玩家需求的方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他很多功能。由此說明榮耀對(duì)玩家來說是非常重要的。

我們要把玩家對(duì)榮耀的需求作為玩家的首要追求來看,同時(shí)要把榮耀作為策劃工作的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。

任何功能都要過一個(gè)榮耀關(guān),尤其是小號(hào)的榮耀的滿足。

目標(biāo)

單機(jī)游戲和網(wǎng)游一樣,都有對(duì)目標(biāo)的要求。

單機(jī)游戲中,目標(biāo)是最為主要的,如果目標(biāo)都沒有的話,那這個(gè)單機(jī)游戲則是徹底失敗的。相對(duì)而言,做過單機(jī)游戲的人對(duì)目標(biāo)的體會(huì)會(huì)更加深刻。

在我們的策劃隊(duì)伍中,做過單機(jī)游戲的人幾乎沒有,因此我們相對(duì)來說,對(duì)目標(biāo)的管理不是很重視。

沒有目標(biāo)管理系統(tǒng)就沒有單機(jī)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲是從單機(jī)游戲發(fā)展來的,所以單機(jī)游戲的基礎(chǔ)是必須要保留的。我們現(xiàn)在正是缺少并需要補(bǔ)上這一課的。

目標(biāo)又分為短、中、長(zhǎng)期目標(biāo)。短期目標(biāo)是持續(xù)時(shí)間很短的,如玩家接到一個(gè)任務(wù)打20個(gè)怪,那么打完這20個(gè)怪,得到獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)短期的目標(biāo)就實(shí)現(xiàn)了。

中期的目標(biāo)又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個(gè)小時(shí),甚至一天,我就可以把我的這個(gè)需求滿足,這就是我的一個(gè)中級(jí)目標(biāo)。而長(zhǎng)期目標(biāo)則可能是升級(jí)、裝備等等。

對(duì)玩家來說,在任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該有目標(biāo);在任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該短中長(zhǎng)期目標(biāo)三者同時(shí)存在。玩家一旦失去目標(biāo),那就是非常危險(xiǎn)的。

如果玩家上線感覺沒事可做,其實(shí)就是玩家沒有目標(biāo)了。也許策劃會(huì)說,我已經(jīng)給他設(shè)定很多目標(biāo)了。這些目標(biāo)都是從你策劃角度出發(fā)的,可能因?yàn)椴邉澦降膯栴}、數(shù)值不合理的問題、細(xì)節(jié)沒有優(yōu)化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標(biāo)。因此策劃是不能代替玩家的。

只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會(huì)將你設(shè)定的那些作為自己的目標(biāo)。一旦出現(xiàn)玩家上線感覺沒事可做,那離這個(gè)玩家走就不遠(yuǎn)了。因此目標(biāo)管理也是關(guān)系到游戲成敗的一個(gè)關(guān)鍵。

我講一個(gè)《巨人》去年9月份的一個(gè)版本在目標(biāo)管理方面失敗的案例。新手的目標(biāo)還可以,一個(gè)小時(shí)之后升到民兵,玩家可以直接到NPC①那邊領(lǐng)取游泳、跳舞、開鎖等技能。這些東西原本可以在前一個(gè)星期作為玩家的中期追求來滿足,可是卻在一瞬間全給了,而在接下來的一個(gè)星期沒東西可以給他了。這就是典型的目標(biāo)管理混亂案例。

正確的應(yīng)該是怎么樣?

作為一個(gè)目標(biāo)是有流程的,第一是應(yīng)該制造壓力,如就包裹而言,就應(yīng)該讓對(duì)應(yīng)級(jí)別的爆率上升,讓他好東西都放不下,這個(gè)時(shí)候告訴他,你要去接一個(gè)大任務(wù)。這個(gè)大任務(wù)包括十個(gè)小任務(wù),把這十個(gè)小任務(wù)都做完之后,你的包裹就能夠增加。壓力制造了,讓他感覺到壓力的價(jià)值,然后給他一個(gè)中期目標(biāo),告訴他你只要再努力幾個(gè)小時(shí),這個(gè)努力的價(jià)值就能夠得到。在努力的這幾個(gè)小時(shí)內(nèi),玩家就不會(huì)離開,因?yàn)樗哪繕?biāo)很明確,因?yàn)橛幸粋(gè)很有價(jià)值的東西在等著他,即使夜深也不睡覺。

在這個(gè)階段中,我們就可以根據(jù)價(jià)值的大小設(shè)置努力的時(shí)間,有強(qiáng)烈目標(biāo)的時(shí)候,玩家打怪不會(huì)有怨言。一旦目標(biāo)達(dá)成,玩家就有一個(gè)壓力的釋放,就會(huì)很開心。最好這個(gè)喜悅得到后,不要馬上停手,而是讓他回味一下,如包裹,他就可以馬上把很多不想丟的裝備都放進(jìn)去了。

再比如游泳,如果一上來就告訴他你可以游泳,他不會(huì)覺得有什么。如果一開始有一個(gè)任務(wù)總是需要到河對(duì)岸去做,總是需要跑大半個(gè)城去到河上的某座橋過去,十次八次之后,你告訴他,你可以學(xué)游泳,直接游過去,這個(gè)時(shí)候游泳技能就會(huì)變得對(duì)他非常地有價(jià)值。

這個(gè)時(shí)候,你告訴他你要學(xué)會(huì)游泳,必須去完成一個(gè)有10個(gè)小任務(wù)的大任務(wù),共需要兩個(gè)小時(shí),玩家也會(huì)很開心地去做了。

游泳學(xué)會(huì)了之后,你在安排下個(gè)任務(wù)的時(shí)候,就要讓他繼續(xù)體驗(yàn),要他繼續(xù)到河對(duì)岸去做任務(wù),把壓力釋放,體驗(yàn)到游泳這個(gè)技能的價(jià)值。

因?yàn)椋荒曛螅婕铱赡軐?duì)游泳這個(gè)技能就會(huì)變得不在乎了。因此,剛學(xué)完之后,要讓玩家集中享受一下游泳這個(gè)技能的價(jià)值。

這兩個(gè)案例是想說一下目標(biāo)設(shè)計(jì)的過程和目標(biāo)的重要性。

關(guān)于目標(biāo),還有三點(diǎn)需要給大家提示一下。

第一,也是我們策劃經(jīng)常發(fā)生的。策劃覺得每個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)都給玩家設(shè)定了目標(biāo),但玩家調(diào)查卻發(fā)現(xiàn),玩家將這些目標(biāo)都當(dāng)成了累贅。不夸張地說,我們九成以上的功能都是這樣的現(xiàn)象。

就是說我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事,為對(duì)方設(shè)定目標(biāo)的時(shí)候,要通過各種方式來了解玩家的需求。這個(gè)要引起我們策劃的普遍重視。

第二,一旦一個(gè)目標(biāo)達(dá)成之后,玩家會(huì)有一段時(shí)間的失落感。因此,在上一個(gè)目標(biāo)達(dá)成之前,新的目標(biāo)一定要確立出來。玩家不能在任何一個(gè)時(shí)間出現(xiàn)目標(biāo)缺失和斷檔。

有一個(gè)玩家花了500萬做了幾套15星裝備,花了1個(gè)月以上的時(shí)間,做裝備的時(shí)候天天上線,很努力。做完這些裝備后,不上線了,不玩了。

做這些裝備之前,他有很強(qiáng)烈的目標(biāo)就是做裝備。而目標(biāo)達(dá)成后,他失落了,一個(gè)月沒上線。雖然這個(gè)例子不具備普遍性,但這個(gè)道理是具有普遍性的。就是因?yàn)樗繕?biāo)達(dá)成之后,新的目標(biāo)沒有幫他樹立起來。這個(gè)失落階段非常危險(xiǎn)。

第三,一定要通過壓力制造出目標(biāo)的價(jià)值。

同時(shí),什么時(shí)候設(shè)目標(biāo),什么時(shí)候給他價(jià)值,需要多久的時(shí)間,這都需要一個(gè)合理的管理。我們目前使用的黑點(diǎn)圖就是很好的辦法。

互動(dòng)

單機(jī)和網(wǎng)游最大的區(qū)別就在于互動(dòng)。

網(wǎng)游游戲就是擁有游戲元素的社區(qū),從它的定義上來說,完全可以看出網(wǎng)游互動(dòng)的重要。

如果沒有互動(dòng),那就是一個(gè)單機(jī)游戲而非網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)游中的玩家和單機(jī)游戲中的玩家的追求也是不一樣的。

友情的需求在網(wǎng)游中是存在的,僅次于對(duì)榮耀的追求。對(duì)我們研發(fā)人員而言,能做的有兩個(gè)方面:第一是玩家交互的方式盡量滿足,過去通過語言、文字,現(xiàn)在發(fā)展到語音系統(tǒng)。

除此之外,我們還應(yīng)該盡量提供其他的多種交互系統(tǒng),表情、肢體等。我們的程序和美術(shù)應(yīng)該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統(tǒng)進(jìn)行豐富。

第二就是引導(dǎo)。通過利益引導(dǎo)讓玩家之間的關(guān)系更好。有難同當(dāng),打BOSS就是要幾個(gè)人來打,BOSS我覺得就是要強(qiáng),朋友在打的過程中,關(guān)系才會(huì)越來越好。我們要有意地設(shè)計(jì)幾個(gè)好朋友去有難同當(dāng),有利同享。

另外,仇恨也是一種互動(dòng),我們要制造玩家之間的仇恨。但國(guó)家內(nèi)部的仇恨要盡量少制造,因?yàn)樘幱诹觿?shì)的一方很容易被強(qiáng)勢(shì)的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨盡量多地要使用在群體之間,國(guó)與國(guó)、幫派與幫派之間。

群體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了。群體間的仇恨不同于個(gè)體間的仇恨,優(yōu)勢(shì)方會(huì)有很強(qiáng)的榮譽(yù)感,劣勢(shì)方的個(gè)體也不會(huì)因?yàn)槿后w的弱而出現(xiàn)大面積的離開。因此我們要引導(dǎo)玩家之間的愛和恨,恨才會(huì)給玩家?guī)砑で椤H绻麤]有愛,則玩家不會(huì)有歸屬感。

我們的策劃應(yīng)該有這樣一個(gè)流程,在設(shè)計(jì)任務(wù)的時(shí)候,要考慮到玩家之間的互動(dòng),讓玩家會(huì)愛到什么程度,會(huì)恨到什么程度。《征途》在國(guó)與國(guó)之間的恨處理得不錯(cuò),但在愛的方面處理得很差,這樣就導(dǎo)致我們?cè)谕饷娴拿暡皇呛芎茫f殺戮太重,因此如果愛設(shè)計(jì)得很好的話,不僅玩家有歸屬感我們還有很好的聲譽(yù)。

像之前的《傳奇》打怪是唯一的升級(jí)途徑,打怪說白了就是耗玩家的時(shí)間,是人機(jī)互動(dòng)。

隨著網(wǎng)游的發(fā)展,應(yīng)該更加重視互動(dòng)。花一定的時(shí)間,人人互動(dòng)肯定要比花一定的時(shí)間,人機(jī)互動(dòng)更好。在過去,人人互動(dòng)做得不多,《征途》已經(jīng)上升了很大一塊,把人機(jī)互動(dòng)比重已經(jīng)下降很多。

我認(rèn)為,人人互動(dòng)將會(huì)成為以后網(wǎng)游發(fā)展的方向,玩家也會(huì)更加喜歡。升級(jí)方式的改變我們要予以關(guān)注,我們要跟上潮流。

互動(dòng)方面,我們《征途》和《巨人》都有一點(diǎn)沒有做好的地方,那就是強(qiáng)者與弱者之間的互動(dòng)。我們的互動(dòng)往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。

其實(shí)玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動(dòng),這方面我們?cè)^,但幾次都失敗了。我們?cè)趦蓚(gè)方面努力過,但都失敗了。第一就是師徒系統(tǒng),這就是想解決強(qiáng)者與弱者之間的互動(dòng),因?yàn)槿跽吒枰Wo(hù),強(qiáng)者需要弱者來給他利益。但我們?cè)O(shè)計(jì)過幾個(gè)方案都失敗了,可也有游戲做得不錯(cuò),因此并不是師徒系統(tǒng)他設(shè)計(jì)不出來,而是因?yàn)樽鲞@個(gè)項(xiàng)目的人水平不夠或者說不夠努力。

第二就是帶新人沒做好。帶新人是非常重要的,一個(gè)帶新人系統(tǒng)如果做好可以超過1個(gè)億的廣告費(fèi)。它的基本原理是好的,是必需的。

玩家覺得好玩就要去拉他現(xiàn)實(shí)中、網(wǎng)絡(luò)上的朋友來玩,這個(gè)基本原理是對(duì)的。這個(gè)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比我們的廣告要好很多。因?yàn)橥婕易钕嘈诺氖撬呐笥讯皇菑S家廣告。

如果這個(gè)系統(tǒng)做好,意義是非常重大的。而過去為什么我們沒做好呢?是因?yàn)槲覀儧]有把工作做細(xì),被玩家耍。因?yàn)樗麕У男氯瞬⒉皇切氯硕撬约旱男√?hào)。

以前帶新人是通過打怪,是可以用外掛的,一個(gè)人可以帶幾十個(gè)小號(hào)。如果我們讓他去做刺探,小號(hào)就不能做了,如果讓他去運(yùn)鏢,路上有截鏢的風(fēng)險(xiǎn),他就沒辦法用小號(hào)了。

我們將功能做一個(gè)篩選,有的是可以用機(jī)器來完成的,那就不能作為判定他們帶與被帶關(guān)系的標(biāo)準(zhǔn)。有的是不能用機(jī)器來完成的,玩家都會(huì)去做的,這些隨便選幾條出來就可以讓帶新人這個(gè)系統(tǒng)大熱。

《夢(mèng)幻西游》從公測(cè)的五萬到現(xiàn)在的上百萬在線,最重要的就是它的帶新人系統(tǒng)。而《征途》的帶新人系統(tǒng),我們不能因?yàn)橛辛艘恍﹩栴}就將這個(gè)系統(tǒng)放棄。

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