導(dǎo)讀:玩家需求的八字方針對這一點,我總結(jié)了一個八字方針:榮耀、目標(biāo)、互動、驚喜。
如果列玩家的需求,可以列十幾二十條甚至更多,但經(jīng)過篩選和我的體會,及我與小刀、學(xué)鋒①等人的探討,我們最終留下了這4條,如果能把這4條做到,從我們目前的水平而言,我們覺得就已經(jīng)夠了。但這4條我們能做到的可能性也不大,盡管只有4條。因此我們要聚焦,將所有的精力都放在這4條上面。能把這4條做好,我們在中國網(wǎng)游業(yè)也就能出類拔萃了。
榮耀
根據(jù)馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個追求是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四條是尊重;最后一條是自我實現(xiàn)的需求。
從這個角度來看,來玩游戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由于網(wǎng)游的特征,本應(yīng)該將它列為第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是為什么呢?這就是網(wǎng)游的特征。
一個人從網(wǎng)上找的愛情和現(xiàn)實中找的愛情是有差距的,現(xiàn)實中你看到喜歡的異性會發(fā)光,游戲里你會嗎?不會。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動是有關(guān)系的。
但第一還是榮耀,也就是第四個追求,這也是玩家來游戲里的第一需要。玩家來游戲內(nèi)心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。
榮耀到底有多重要,我打個比方,做房產(chǎn)的人經(jīng)常說的一句話,投資房地產(chǎn),最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網(wǎng)游也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。
我們應(yīng)該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足。
我們在游戲里經(jīng)常能看到,一個裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時候,心里其實是非常高興的。一個平時沒什么價值的小號把一個大號救活,大號感謝他的時候,這個小號能高興十分鐘,會覺得自己很重要。
還有打群架的時候,只要國王在,都不打其他人了,專打國王,因為打好國王可以上電視。
還有一種情況就是和盟國的國王在一起的時候,小號經(jīng)常說,國王,讓我殺一次吧,因為我想上電視。這就反映出他內(nèi)心對榮耀的需求。
在《征途》里,一旦有本國的鏢車被劫,那些大號會奮不顧身地去保護那些小號,去救鏢。
為什么會去救鏢?大號需要自己花錢買竹蜻蜓,救好之后在利益上對自己也沒有任何好處。你分析他的心理,其實他就是為了滿足他的榮耀,被救的人的一聲謝謝就讓他很高興。如果遇到一個識相的小號再刷一下屏,說:“謝謝××救了我的鏢。”他又會開心十分鐘。所以到游戲里,不管大號小號,玩家內(nèi)心最渴望得到的就是榮耀。但我們的策劃卻缺少這個思想。
如果意識到這一點,我們的策劃在做功能的時候,首先想到的就應(yīng)該是,我目前做的這個功能是否能最大程度地滿足玩家對榮耀的需求。如果有了這根弦,我們絕大多數(shù),2/3的功能都能夠不同程度地滿足玩家對榮耀的需求。這個只要你重視了就完全能夠做到的。
之所以我們目前90%的功能沒有給玩家?guī)順s耀的滿足,并不是因為做不出來,而是因為我們沒有這根弦。
過去我們包括我自己在想到榮耀的時候,總是會首先想到大號,裝備好的玩家,國王、當(dāng)官的這些玩家的榮耀,我們忽視了小號這些玩家的需求。這些小號和大號一樣,來游戲的目的都是為了榮耀。
在過去的很長時間,我,包括我們的核心團隊都沒有注重這一點。一旦小號榮耀得到滿足會比大號更加興奮。
我們中國大多數(shù)游戲都不重視小號的榮耀,如果我們做到了,那我們的非人民幣玩家,我們的在線人數(shù)就會得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大號,我們今后對小號的榮耀要給予特別的重視。
只要重視了,榮耀問題是能夠得到解決的。我們一定要統(tǒng)一思想,把榮耀作為玩家的第一需求。
在這里,我要說個事就是我們的上電視,從它推出到現(xiàn)在,效果一直都非常地不錯。當(dāng)我們的電視單為榮耀服務(wù)的時候,我們電視的作用還是很大的。
上電視是很簡單的事情,只是在屏幕的地方說一句話,但玩家還是很在乎的。這是我們的一個小小的發(fā)明,但它在滿足玩家需求的方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他很多功能。由此說明榮耀對玩家來說是非常重要的。
我們要把玩家對榮耀的需求作為玩家的首要追求來看,同時要把榮耀作為策劃工作的一個重要環(huán)節(jié)。
任何功能都要過一個榮耀關(guān),尤其是小號的榮耀的滿足。
目標(biāo)
單機游戲和網(wǎng)游一樣,都有對目標(biāo)的要求。
單機游戲中,目標(biāo)是最為主要的,如果目標(biāo)都沒有的話,那這個單機游戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機游戲的人對目標(biāo)的體會會更加深刻。
在我們的策劃隊伍中,做過單機游戲的人幾乎沒有,因此我們相對來說,對目標(biāo)的管理不是很重視。
沒有目標(biāo)管理系統(tǒng)就沒有單機游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲是從單機游戲發(fā)展來的,所以單機游戲的基礎(chǔ)是必須要保留的。我們現(xiàn)在正是缺少并需要補上這一課的。
目標(biāo)又分為短、中、長期目標(biāo)。短期目標(biāo)是持續(xù)時間很短的,如玩家接到一個任務(wù)打20個怪,那么打完這20個怪,得到獎勵,這個短期的目標(biāo)就實現(xiàn)了。
中期的目標(biāo)又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個小時,甚至一天,我就可以把我的這個需求滿足,這就是我的一個中級目標(biāo)。而長期目標(biāo)則可能是升級、裝備等等。
對玩家來說,在任何一個時間節(jié)點上,都應(yīng)該有目標(biāo);在任何一個時間節(jié)點上,都應(yīng)該短中長期目標(biāo)三者同時存在。玩家一旦失去目標(biāo),那就是非常危險的。
如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標(biāo)了。也許策劃會說,我已經(jīng)給他設(shè)定很多目標(biāo)了。這些目標(biāo)都是從你策劃角度出發(fā)的,可能因為策劃水平的問題、數(shù)值不合理的問題、細(xì)節(jié)沒有優(yōu)化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標(biāo)。因此策劃是不能代替玩家的。
只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會將你設(shè)定的那些作為自己的目標(biāo)。一旦出現(xiàn)玩家上線感覺沒事可做,那離這個玩家走就不遠(yuǎn)了。因此目標(biāo)管理也是關(guān)系到游戲成敗的一個關(guān)鍵。
我講一個《巨人》去年9月份的一個版本在目標(biāo)管理方面失敗的案例。新手的目標(biāo)還可以,一個小時之后升到民兵,玩家可以直接到NPC①那邊領(lǐng)取游泳、跳舞、開鎖等技能。這些東西原本可以在前一個星期作為玩家的中期追求來滿足,可是卻在一瞬間全給了,而在接下來的一個星期沒東西可以給他了。這就是典型的目標(biāo)管理混亂案例。
正確的應(yīng)該是怎么樣?
作為一個目標(biāo)是有流程的,第一是應(yīng)該制造壓力,如就包裹而言,就應(yīng)該讓對應(yīng)級別的爆率上升,讓他好東西都放不下,這個時候告訴他,你要去接一個大任務(wù)。這個大任務(wù)包括十個小任務(wù),把這十個小任務(wù)都做完之后,你的包裹就能夠增加。壓力制造了,讓他感覺到壓力的價值,然后給他一個中期目標(biāo),告訴他你只要再努力幾個小時,這個努力的價值就能夠得到。在努力的這幾個小時內(nèi),玩家就不會離開,因為他的目標(biāo)很明確,因為有一個很有價值的東西在等著他,即使夜深也不睡覺。
在這個階段中,我們就可以根據(jù)價值的大小設(shè)置努力的時間,有強烈目標(biāo)的時候,玩家打怪不會有怨言。一旦目標(biāo)達(dá)成,玩家就有一個壓力的釋放,就會很開心。最好這個喜悅得到后,不要馬上停手,而是讓他回味一下,如包裹,他就可以馬上把很多不想丟的裝備都放進去了。
再比如游泳,如果一上來就告訴他你可以游泳,他不會覺得有什么。如果一開始有一個任務(wù)總是需要到河對岸去做,總是需要跑大半個城去到河上的某座橋過去,十次八次之后,你告訴他,你可以學(xué)游泳,直接游過去,這個時候游泳技能就會變得對他非常地有價值。
這個時候,你告訴他你要學(xué)會游泳,必須去完成一個有10個小任務(wù)的大任務(wù),共需要兩個小時,玩家也會很開心地去做了。
游泳學(xué)會了之后,你在安排下個任務(wù)的時候,就要讓他繼續(xù)體驗,要他繼續(xù)到河對岸去做任務(wù),把壓力釋放,體驗到游泳這個技能的價值。
因為,一年之后,玩家可能對游泳這個技能就會變得不在乎了。因此,剛學(xué)完之后,要讓玩家集中享受一下游泳這個技能的價值。
這兩個案例是想說一下目標(biāo)設(shè)計的過程和目標(biāo)的重要性。
關(guān)于目標(biāo),還有三點需要給大家提示一下。
第一,也是我們策劃經(jīng)常發(fā)生的。策劃覺得每個時間節(jié)點都給玩家設(shè)定了目標(biāo),但玩家調(diào)查卻發(fā)現(xiàn),玩家將這些目標(biāo)都當(dāng)成了累贅。不夸張地說,我們九成以上的功能都是這樣的現(xiàn)象。
就是說我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事,為對方設(shè)定目標(biāo)的時候,要通過各種方式來了解玩家的需求。這個要引起我們策劃的普遍重視。
第二,一旦一個目標(biāo)達(dá)成之后,玩家會有一段時間的失落感。因此,在上一個目標(biāo)達(dá)成之前,新的目標(biāo)一定要確立出來。玩家不能在任何一個時間出現(xiàn)目標(biāo)缺失和斷檔。
有一個玩家花了500萬做了幾套15星裝備,花了1個月以上的時間,做裝備的時候天天上線,很努力。做完這些裝備后,不上線了,不玩了。
做這些裝備之前,他有很強烈的目標(biāo)就是做裝備。而目標(biāo)達(dá)成后,他失落了,一個月沒上線。雖然這個例子不具備普遍性,但這個道理是具有普遍性的。就是因為他目標(biāo)達(dá)成之后,新的目標(biāo)沒有幫他樹立起來。這個失落階段非常危險。
第三,一定要通過壓力制造出目標(biāo)的價值。
同時,什么時候設(shè)目標(biāo),什么時候給他價值,需要多久的時間,這都需要一個合理的管理。我們目前使用的黑點圖就是很好的辦法。
互動
單機和網(wǎng)游最大的區(qū)別就在于互動。
網(wǎng)游游戲就是擁有游戲元素的社區(qū),從它的定義上來說,完全可以看出網(wǎng)游互動的重要。
如果沒有互動,那就是一個單機游戲而非網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)游中的玩家和單機游戲中的玩家的追求也是不一樣的。
友情的需求在網(wǎng)游中是存在的,僅次于對榮耀的追求。對我們研發(fā)人員而言,能做的有兩個方面:第一是玩家交互的方式盡量滿足,過去通過語言、文字,現(xiàn)在發(fā)展到語音系統(tǒng)。
除此之外,我們還應(yīng)該盡量提供其他的多種交互系統(tǒng),表情、肢體等。我們的程序和美術(shù)應(yīng)該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統(tǒng)進行豐富。
第二就是引導(dǎo)。通過利益引導(dǎo)讓玩家之間的關(guān)系更好。有難同當(dāng),打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關(guān)系才會越來越好。我們要有意地設(shè)計幾個好朋友去有難同當(dāng),有利同享。
另外,仇恨也是一種互動,我們要制造玩家之間的仇恨。但國家內(nèi)部的仇恨要盡量少制造,因為處于劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨盡量多地要使用在群體之間,國與國、幫派與幫派之間。
群體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了。群體間的仇恨不同于個體間的仇恨,優(yōu)勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現(xiàn)大面積的離開。因此我們要引導(dǎo)玩家之間的愛和恨,恨才會給玩家?guī)砑で椤H绻麤]有愛,則玩家不會有歸屬感。
我們的策劃應(yīng)該有這樣一個流程,在設(shè)計任務(wù)的時候,要考慮到玩家之間的互動,讓玩家會愛到什么程度,會恨到什么程度。《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面處理得很差,這樣就導(dǎo)致我們在外面的名聲不是很好,說殺戮太重,因此如果愛設(shè)計得很好的話,不僅玩家有歸屬感我們還有很好的聲譽。
像之前的《傳奇》打怪是唯一的升級途徑,打怪說白了就是耗玩家的時間,是人機互動。
隨著網(wǎng)游的發(fā)展,應(yīng)該更加重視互動。花一定的時間,人人互動肯定要比花一定的時間,人機互動更好。在過去,人人互動做得不多,《征途》已經(jīng)上升了很大一塊,把人機互動比重已經(jīng)下降很多。
我認(rèn)為,人人互動將會成為以后網(wǎng)游發(fā)展的方向,玩家也會更加喜歡。升級方式的改變我們要予以關(guān)注,我們要跟上潮流。
互動方面,我們《征途》和《巨人》都有一點沒有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動。我們的互動往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。
其實玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。我們曾在兩個方面努力過,但都失敗了。第一就是師徒系統(tǒng),這就是想解決強者與弱者之間的互動,因為弱者更需要保護,強者需要弱者來給他利益。但我們設(shè)計過幾個方案都失敗了,可也有游戲做得不錯,因此并不是師徒系統(tǒng)他設(shè)計不出來,而是因為做這個項目的人水平不夠或者說不夠努力。
第二就是帶新人沒做好。帶新人是非常重要的,一個帶新人系統(tǒng)如果做好可以超過1個億的廣告費。它的基本原理是好的,是必需的。
玩家覺得好玩就要去拉他現(xiàn)實中、網(wǎng)絡(luò)上的朋友來玩,這個基本原理是對的。這個遠(yuǎn)遠(yuǎn)比我們的廣告要好很多。因為玩家最相信的是他的朋友而不是廠家廣告。
如果這個系統(tǒng)做好,意義是非常重大的。而過去為什么我們沒做好呢?是因為我們沒有把工作做細(xì),被玩家耍。因為他帶的新人并不是新人而是他自己的小號。
以前帶新人是通過打怪,是可以用外掛的,一個人可以帶幾十個小號。如果我們讓他去做刺探,小號就不能做了,如果讓他去運鏢,路上有截鏢的風(fēng)險,他就沒辦法用小號了。
我們將功能做一個篩選,有的是可以用機器來完成的,那就不能作為判定他們帶與被帶關(guān)系的標(biāo)準(zhǔn)。有的是不能用機器來完成的,玩家都會去做的,這些隨便選幾條出來就可以讓帶新人這個系統(tǒng)大熱。
《夢幻西游》從公測的五萬到現(xiàn)在的上百萬在線,最重要的就是它的帶新人系統(tǒng)。而《征途》的帶新人系統(tǒng),我們不能因為有了一些問題就將這個系統(tǒng)放棄。
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