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史玉柱游戲經驗分享:我是怎么做游戲策劃的


cye.com.cn 時間:2013-7-10 9:22:25 來源:史玉柱書籍 作者:史玉柱 我來說兩句

驚喜

驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。

我有這樣一個結論:沒有隨機性,網游就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有游戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是游戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個游戲的最大特點就是隨機。

俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什么形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那么熱衷了。因此只要是游戲,就有隨機性。①但我們幾個項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。

如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。

如果我們的游戲可以做到沒有經驗,沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經驗、金錢和各種好處,那這個游戲不就是一個好游戲了嗎?

為什么打麻將好玩呢?

因為它除了隨機還有努力。

隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發完牌后,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。

麻將除了隨機還需要努力,現實中的游戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網絡游戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。

如果實在做不到,哪怕五五開。但我們的游戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機的重要性,尤其沒有注意到隨機和努力疊加在一起才是游戲的最大魅力。

我舉去年9月份《巨人》里一個失敗的例子,就是拉車。有玩家提意見說為什么我總是拉白車,別人都紫車。我們的策劃就聽取了玩家的意見,就消滅了隨機性。

本來玩家之前還有企盼,取消了車之間的差距后,再一看,沒人來拉車了。后來又改了回來,改回來后,拉車的人氣又起來了。這個例子說明,隨機性是非常重要的。

大家可以想想我說的這兩句話:人類所有的游戲都是需要隨機的。沒有隨機,一切游戲都將不復存在。

隨機和努力如果比重能夠處理好,將會使游戲的游戲性大幅度上升。

 

任何游戲都要闖印象關、嘗試關和無聊關

任何游戲都需要闖下面這三關。

印象關

玩家開始建號的前4個小時。在這個時間里,玩家的關注度在哪里?玩家并不重視自己的裝備,不注重自己的數值,尤其是前15分鐘。

玩家首先在乎的是圖,第二是上手是否容易,第三是音效、人氣等。這個時候玩家的注意點和玩一段時間后的關注點是非常不一樣的。

圖為什么是最重要的?

玩家進入游戲的第一點就是圖,他首先關注自己的角色是否漂亮,動作是否好看,界面是否漂亮,這個時候的第一印象都在圖的上面。

既然這樣,我們的任何一款游戲,要去滿足這前15分鐘的需求,即使是最爛的美術,也是可以做到的。

你可以去調查一下,進入游戲5分鐘后的玩家,他的關注點都是圖。而半年后的玩家關注點都是數值,圖什么樣已經不在乎了。

《征途》新手村的角色是最丑的,我問美術為什么,美術說:“只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最后越漂亮。”我說:“這絕對是謬論。”

因為前面圖難看的話,玩家壓根不會想往后面升,前15分鐘就已經流失掉了,因此要把精華往前面放。前5分鐘,前15分鐘,前1個小時,前4個小時。

根據自己的特點,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之后才展示給他。

隨著玩家玩的時間每長1個小時,他對圖的關注度就下降一點。所以有限的美術資源應該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美術資源有限,那就盡量往前面塞。

第二,上手為什么重要?

前面圖還是美術的活,而上手則是策劃的活。

其實讓玩游戲的老手上手不難,最難的是讓新手上手。有兩類人上手最困難:第一類新手。他不知道從哪里下手,他問的問題,我們策劃都會嘲笑,這么幼稚的問題,你也問得出來?但玩家是沒錯的。新手,上手是很難的。

目前,《巨人》比《征途》相對容易上手一些。《征途》剛開始推的時候,我們在上手方面還是領先的,現在則屬于中等偏下了。第二類過去玩的不是我們這個類別游戲的玩家,玩夢幻、天龍、勁舞等游戲的玩家比較上不了手,但玩傳奇的上手容易。因為我們的游戲是沿著《傳奇》《英雄年代》《征途》這條線下來的。這是因為我們過去沒注意,其實我們注意的話,完全可以做到讓玩其他游戲的人都上手。

在上手方面,我們有兩大不足,我們的游戲特別是新游戲要特別注意,要讓沒玩過游戲的人和玩其他游戲的人上手。

我們應該找二三十個沒有玩過游戲的人來玩,策劃在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應,第一個點什么,第二個點什么,然后去研究,找規律,根據分析的結果去修改自己的設定。據說國外的游戲公司一找就找幾百個,進行錄像,然后對錄像進行分析,然后來設計界面。

上手和美術在前15分鐘起關鍵作用,因為這兩點不玩的玩家量還是很大的。至少征途和巨人有一大半人在這段時間走掉。

在這段時間流失的玩家是非常可惜的,相對后面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。

嘗試關

4個小時后到前兩周,玩家的關注度已經逐漸發生了變化,因為游戲的功能已經全面向他展開了。這個時候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了。玩家需要接收的內容應該是全方位的。

在前兩周,如果去調查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是我看看。這個時候的玩家并沒有真的下決心留下來,他在思索這個游戲是否真的值得自己玩下去,這個時候的玩家并不真的是你的玩家。而我們的策劃有這樣一個誤區,覺得這個時候的玩家已經是自己的玩家了。其實這是自作多情。

在嘗試階段的玩家最關注的就是細節。

因為有相當比例的玩家是玩過其他游戲的,你現在展示的東西大部分是其他游戲都擁有的,你有而別人沒有的東西并不多。玩家就是在觀察和比較你的這個功能和我玩過的其他游戲的同一個功能,哪個更好。

如果你做得比其他的更好玩,一個兩個三個這樣積累下來,他就會說這個游戲好玩,然后就會留下來。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改變是不可能的,因為他想走,他對自己的角色還沒有感情,一旦不好玩,他還有什么理由留下來呢?

因此這個階段展現給玩家的各項細節非常重要,如果能創新、能有特色更好,如果我們暫時沒有那個水平,我們能做的就是把細節和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。

這兩周里,還有兩點需要提示。

首先目標的設定非常重要,因為這個時候的玩家是非常不穩定的,在這兩周的分分秒秒都要給他樹立一個強烈的目標讓他往前走,這個時候的目標管理比后期更加重要,對目標的要求更加高,這也是目標管理最重要的一個階段。

其次要通過利益引導讓玩家融入社區,建立好朋友。

我們之前建立的只是萍水朋友,而不是讓玩家去按照好朋友的目標來努力。一個游戲沒有好朋友也是非常危險的,我們應該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友,這種手段只要你想還是有很多的,只要你重視到這一點。

到嘗試這個階段,如果我們的玩家能幸存40%,那是應該發獎賞的。

前面兩關,其實要實現還是很容易的,只要我們努力。不能輕視第一、第二階段,因為這兩個階段的投入產出比例是最高的。

無聊關

兩周以后。

觀察過,在游戲里面,玩家在走之前,說得最多的一句話就是無聊,沒事做。所以一款游戲玩家一旦感覺到沒事干,下線不想上線,那玩家基本上就是準備走了。

第一關第二關還是工作量的問題,第三關就是策劃水平的問題了。這一關一旦過了,那這個游戲就是成功的游戲了。

去年很多的游戲都是大作,知名度都很高,但最后都失敗了。究其原因,大部分都失敗在這一關。

前兩關靠努力是可以實現的,這些失敗的游戲統一的特點就是玩家在中后期感覺到無聊,沒事情做。因此游戲要成功,就是要闖過無聊關,讓玩家充實,有事情做。

你去調查夢幻、天龍,玩家喊無聊的比重就很小,后期人數能夠上多高,就看玩家喊無聊的比重能降到多低。

為什么玩家會感覺到無聊?

主要有兩個方面:第一是玩法。玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類比較多。

《征途》當時的指導思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關系的。因此供選擇的玩法一定要多。

第二是玩法不少,好玩的不多。

也有很多玩法很多的游戲最后卻失敗了。是因為它設計的玩法不好玩,只有策劃自己認為好玩。這種也會導致失敗的結果。玩家不覺得好玩,他還是會覺得沒事干。

其實想讓玩家感覺到不無聊,有兩個方面是很有幫助的:一個是隨機性,一個是互動性。

這兩個方面如果做得好,在減少玩家感覺無聊方面還是非常有幫助的。

在線人數多少取決于游戲性,把這三關闖過去,我們的游戲就不會差。

本新聞共2頁,當前在第2頁  1  2  

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