虛擬快感的商業價值
“你們不了解這個虛擬的網游世界,你們就別干涉我們的生活方式。”許多網游玩家對大眾的誤解表示不滿,有不少玩家表示,網游已經是他們虛擬生活的一部分。
一位玩家對記者直言,“現在,我們每到晚上8點半就去《天龍八部》的‘珍瓏棋局’組隊刷怪,和別人看整點新聞聯播是一個道理。現實生活中充滿了明爭暗斗和爾虞我詐,網游中組隊打怪反而能夠培養人與人之間的協作互助精神,而且網游也是調節快節奏生活的一種方式。”
在游戲中記者發現,網游作品研發之初就設定了各種不同的角色類型,有些側重體力,有些強調法術,有些側重近身攻擊,有些善于遠程攻擊。玩家通過獲取經驗值來逐漸升級能力,游戲節湊也可以自己控制。
如果說網游的潛規則之一就是團結協作優勢互補,那么另一個潛規則就是玩家之間的PK決斗。據記者對比,國產網游作品的PK功能明顯超過歐美和日韓[創業網www.fswenwen.com]的網游,從《跑跑卡丁車》PK賽車,到《勁舞團》PK跳舞,還有《天龍八部》的PK比武等等。
“沒有PK的網游在中國是無法生存的,因為中國人內心喜歡各種形式的PK。喜歡唱歌的看湖南衛視的超級女生PK,喜歡跳舞的看東方衛視的武林大會PK,喜歡創業的看央視的贏在中國PK。如果能親身體驗一下各種PK的感覺誰又不想呢?網游的虛擬世界提供了這樣一個平臺和機會。”
在滿足網民虛擬體驗的同時,網游運營商從這種PK情結中獲取了巨大的商業利潤。有圈內人分析說:“《征途》中70%的免費玩家其實就是30%掏錢玩[創業網www.fswenwen.com]家的PK對象,不花錢玩網游怎么可能PK過人家呢?網游的虛擬世界也是不公平的,史玉柱把現實社會的很多游戲規則移植到了虛擬世界之中。” 本新聞共 6頁,當前在第 6頁 1 2 3 4 5 6
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