困境不一
手機網游經過5年多的發展,在2009年3G概念的烘托下,仿佛進入了發展的黃金期。但手機網游其實還沒有達到高速發展的狀態。與PC網游相比,手機網游的用戶規模仍然比較小,還不到PC網游市場的十分之一。
來自空中網的數據顯示,手機網絡游戲今年的總體市場仍舊保持去年的2.5億到3億的規模,月活躍用戶數約為500~600萬左右,還是一個較小的市場,目前主流還是MMORPG為主要的游戲形式,近80%的手機網絡游戲是不賺錢甚至是虧錢的狀態。在市場沒有急速擴增的情況下,大量新游戲涌入,產品的差異較大,主要在服務器的穩定性,畫面的細致度,運行的流暢度三個方面產生差異。較好的游戲約占到整個市場的10%左右的份額。大量占有市場份額的游戲沒有出現。
近年來,不斷有單機廠商和SP進入手機網游市場,加速了手機網游的推廣速度,但在質量上卻很難有保證,盈利能力在百萬計以上的產品還不超過10款。
當樂網總裁肖永泉在接受本刊記者采訪時表示,目前手機網游保持相對平穩的發展,但并沒有到大家期望中的爆發點。事實上,要達到爆發點,手機網游還必須突破種種瓶頸。
當樂網日前發布的《中國手機網絡游戲用戶行為調研報告2010》顯示,網絡速度情況和游戲資費是限制用戶參與手機網絡游戲的主要因素。調查數據表明,目前限制用戶參與手機網絡游戲的最主要因素為網絡速度不理想,以及游戲費用過高,兩者比例分別達到了69.9%和69.8%;另外,手機配置和操作不便也是限制用戶參與手機網絡游戲的主要因素。
華友世紀無線產品部總經理高波在接受本刊記者采訪時也表示,“費用高是制約手機網游的主要瓶頸,而且是最大的瓶頸。”高波認為,手機上網資費過高,以及資費對用戶的不透明,降低了手機用戶使用手機上網的意愿,使無線互聯網的總用戶數量發展緩慢,從而手機網游的用戶數量發展緩慢。
另外,由于硬件和技術的原因,大多數手機網游廠商推出的產品都比較集中和雷同,主要游戲類型還是以回合制和即時制兩種類型為主,題材主要是魔幻,武俠類受歡迎,各主流廠商的產品的品質差異不大,質量雷同度比較高。用戶的選擇主要取決于各家的運營和服務情況。
而要在目前的狀況下,取得突破,還需要從產品質量、收費模式、平臺擴展等方面入手,并且,盡可能在大的游戲廠商大量涌入手機網游市場之前,做好技術和產品方面的積累,以獲得更強的競爭力。
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