國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的興起與我國網(wǎng)絡(luò)使用人數(shù)的激增有著密切的關(guān)系,但是由于國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)公司的粗獷式耕作,當(dāng)前國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場呈現(xiàn)同質(zhì)化競爭、缺少本土化氣息、不符合核心價值觀導(dǎo)向等缺點,預(yù)計國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將在3-5年內(nèi)將發(fā)生根本性改變。
研究員沈哲彥指出,網(wǎng)游行業(yè)在經(jīng)歷了10年的快速發(fā)展后,2010年國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)發(fā)展勢頭逐漸放緩。但是目前網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利情況仍然相對較好,2010年網(wǎng)游業(yè)的平均利潤率保持在45%左右,甚至部分網(wǎng)游公司利潤率超過50%,公司的資產(chǎn)收益率也保持在15以上%。
但是,從文化教育意義角度來看,當(dāng)前部分國產(chǎn)網(wǎng)游所涉及的核心價值觀過于成人化,甚至某些國產(chǎn)游戲的宣傳方向具有誤導(dǎo)性,不利于網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)一步發(fā)展。導(dǎo)致部分消費者逐漸抵制國產(chǎn)游戲,將選擇范圍投向歐美系MMORPG游戲,國產(chǎn)游戲由盛及衰的趨勢正在逐漸突顯,例如美國暴雪公司出品的星際、魔獸等游戲的用戶數(shù)量已經(jīng)遠(yuǎn)超其他國產(chǎn)游戲用戶。
從產(chǎn)業(yè)設(shè)計角度來看,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的模仿思維短期內(nèi)難以擺脫,這也將進(jìn)一步的桎梏我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,同質(zhì)化、缺乏創(chuàng)新意識必然會被市場所淘汰,隨著游戲玩家主體年齡上升至25-45歲,當(dāng)前的絕大多數(shù)國產(chǎn)游戲?qū)⒚媾R淘汰,屆時國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的暴利時代將終結(jié),國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的沉寂將成為主流趨勢。
國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)型機遇在于數(shù)量優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為質(zhì)量優(yōu)勢,2009年我國自主研發(fā)的網(wǎng)游數(shù)量達(dá)到了304款,但由于質(zhì)量層次不齊,每年市場認(rèn)可數(shù)量不超過50部,產(chǎn)能過剩、綜合利潤率低等因素將刺激對行業(yè)的自我覺醒。值得慶幸的是,我國的國產(chǎn)游戲邊緣產(chǎn)業(yè)已經(jīng)覺醒,特別是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的突破,預(yù)示著我們整合文化體系的覺醒,網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的延伸,必然會引來新的機遇。
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