【導讀】做手游不是做好開發就可以,上下游任何一個環節有閃失,都會招來滅頂之災。而這其中包括立項、競品分析、“討好”渠道和選代運營公司四個環節。
第一關:立項
立項是確定游戲目標用戶的關鍵步驟,某種程度上決定了一個游戲能不能賺錢。
首先要確定題材和風格,題材和風格又決定了產品和市場。歐美市場有強烈的文化特征,與國內文化差異較大。如果是三國題材,只能在國內或者日韓、東南亞地區發力,歐美用戶不太能接受。
韓國市場仍有巨大空間。從近期Google Play排名來看,韓國用戶更傾向于休閑游戲,重度游戲也有抬頭趨勢。此外,港澳臺市場增長較快,以中國臺灣玩家為例,他們對游戲品質的鑒賞能力更高,付費比例也更高,這對開發者是利好消息。中小開發者不妨從這些市場切入,如果能很好地判別港澳臺用戶口味,一款游戲也有可能做到上千萬元的收入。
游戲的玩法及終端定位也很重要,開發者要事先想清楚自己擅長做哪種類型的游戲,適配終端有哪些。假設開發者要做一款3D游戲,那么首先要考慮誰是目標用戶,3D產品通常要求Wi-Fi覆蓋,如果是中低端人群,他們可能更多使用2G或3G網絡,因此就不是目標用戶。
開發者應該盡量匹配一些高品質機型,除普通版外,也可以開發高清HD版,同時單獨做一些測試。如果掌握這幾點,做游戲開發時會少走很多彎路,不用每次都把整個游戲包換掉。
第二關:競品分析
如果開發者前期不做足市場調研,僅僅為了追求短期利益,進行快速復制和抄襲,最終只有步入墳墓。
2010年前后,一款名叫《傲視天地》的產品非;鸨。這是一款戰略游戲,在一個格子里,玩家的若干兵將可以對打。“我當時覺得,既然若干兵將可以對打,為什么不把兵將換成人物呢?所以就想做一個這種類型的游戲,大概做了兩三個星期,我的主策劃跑來說,有一個產品跟你描述的基本一樣,它叫《神仙道》!币晃婚_發者回憶道,還好當時發現及時,沒有在項目上過多投入。
上海美峰數碼的《君王2》也曾有類似經歷。在《君王2》的研發過程中,恰逢《忘仙》火爆。作為同質產品,美峰團隊發覺預先規劃的游戲設定、美術策劃都落后于主流產品。盡管當時已經投入了200多萬元,但美峰數碼還是決定打破所有、重新來過,定位于更高端的產品。最終,《君王2》上線11天開服10組。這款游戲的ARPU極高,月流水已突破4500萬元,在收入上已經趕超《忘仙》。
眼下的手游產品在題材和風格上都呈扎堆趨勢。今年上半年,伴隨《我叫MT》的火爆,一時間涌出幾十款《我叫MT》的復制品。如果開發者前期不做足市場調研,僅僅為了追求短期利益,進行快速復制和抄襲,最終只有步入墳墓。
想認識全國各地的創業者、創業專家,快來加入“中國創業圈”
|