【導(dǎo)讀】做手游不是做好開發(fā)就可以,上下游任何一個環(huán)節(jié)有閃失,都會招來滅頂之災(zāi)。而這其中包括立項、競品分析、“討好”渠道和選代運(yùn)營公司四個環(huán)節(jié)。
第一關(guān):立項
立項是確定游戲目標(biāo)用戶的關(guān)鍵步驟,某種程度上決定了一個游戲能不能賺錢。
首先要確定題材和風(fēng)格,題材和風(fēng)格又決定了產(chǎn)品和市場。歐美市場有強(qiáng)烈的文化特征,與國內(nèi)文化差異較大。如果是三國題材,只能在國內(nèi)或者日韓、東南亞地區(qū)發(fā)力,歐美用戶不太能接受。
韓國市場仍有巨大空間。從近期Google Play排名來看,韓國用戶更傾向于休閑游戲,重度游戲也有抬頭趨勢。此外,港澳臺市場增長較快,以中國臺灣玩家為例,他們對游戲品質(zhì)的鑒賞能力更高,付費(fèi)比例也更高,這對開發(fā)者是利好消息。中小開發(fā)者不妨從這些市場切入,如果能很好地判別港澳臺用戶口味,一款游戲也有可能做到上千萬元的收入。
游戲的玩法及終端定位也很重要,開發(fā)者要事先想清楚自己擅長做哪種類型的游戲,適配終端有哪些。假設(shè)開發(fā)者要做一款3D游戲,那么首先要考慮誰是目標(biāo)用戶,3D產(chǎn)品通常要求Wi-Fi覆蓋,如果是中低端人群,他們可能更多使用2G或3G網(wǎng)絡(luò),因此就不是目標(biāo)用戶。
開發(fā)者應(yīng)該盡量匹配一些高品質(zhì)機(jī)型,除普通版外,也可以開發(fā)高清HD版,同時單獨(dú)做一些測試。如果掌握這幾點(diǎn),做游戲開發(fā)時會少走很多彎路,不用每次都把整個游戲包換掉。
第二關(guān):競品分析
如果開發(fā)者前期不做足市場調(diào)研,僅僅為了追求短期利益,進(jìn)行快速復(fù)制和抄襲,最終只有步入墳?zāi)埂?/P>
2010年前后,一款名叫《傲視天地》的產(chǎn)品非常火爆。這是一款戰(zhàn)略游戲,在一個格子里,玩家的若干兵將可以對打。“我當(dāng)時覺得,既然若干兵將可以對打,為什么不把兵將換成人物呢?所以就想做一個這種類型的游戲,大概做了兩三個星期,我的主策劃跑來說,有一個產(chǎn)品跟你描述的基本一樣,它叫《神仙道》。”一位開發(fā)者回憶道,還好當(dāng)時發(fā)現(xiàn)及時,沒有在項目上過多投入。
上海美峰數(shù)碼的《君王2》也曾有類似經(jīng)歷。在《君王2》的研發(fā)過程中,恰逢《忘仙》火爆。作為同質(zhì)產(chǎn)品,美峰團(tuán)隊發(fā)覺預(yù)先規(guī)劃的游戲設(shè)定、美術(shù)策劃都落后于主流產(chǎn)品。盡管當(dāng)時已經(jīng)投入了200多萬元,但美峰數(shù)碼還是決定打破所有、重新來過,定位于更高端的產(chǎn)品。最終,《君王2》上線11天開服10組。這款游戲的ARPU極高,月流水已突破4500萬元,在收入上已經(jīng)趕超《忘仙》。
眼下的手游產(chǎn)品在題材和風(fēng)格上都呈扎堆趨勢。今年上半年,伴隨《我叫MT》的火爆,一時間涌出幾十款《我叫MT》的復(fù)制品。如果開發(fā)者前期不做足市場調(diào)研,僅僅為了追求短期利益,進(jìn)行快速復(fù)制和抄襲,最終只有步入墳?zāi)埂?/P>
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