假設你已經萬事俱備,準備成立一家獨立開發工作室,那么我的建議可能對你有所幫助,至少我過去的失敗經歷可以博你一笑。
作為本文的前言,我要先聲明一下相當多人曾經向我咨詢創立一家公司,開發一款游戲,以及作為獨立開發者的建議。我其實并非合適的咨詢人選,我的經驗非常有限,我只是一名總經理,并不直接參與制作游戲環節,并且仍然在自學成為獨立開發者以及企業家的整個流程。
如果我的失敗經驗能夠讓人們汲取教訓,那么也算值了——我將在此講述自己陷入的一些陷阱,以便各位引以為鑒。但本文并不適用于所有人,它只能代表我的個人觀點,所以無法保證它一定能夠幫到你!
現在假設你正準備成立一家獨立開發工作室,已經準備好了電腦,你也掌握了相應的技術,也有足夠的創業激情。你有一批好友有意入伙,你們都將在家里開始全職工作,其中有些人負責編碼,有些人負責美工。你們要不就是在某人家里辦工,要不就是計劃使用Facebook和Skype共享文件。
你已經想好了一個自認為很棒的游戲名稱,并確信其他人也會認同這一名稱。它可能是一款手機游戲,你可能想將其發布于Android和iOS,你可能認為它銷量會達到上百萬份。如果這大概就是你的創業想法或者打算,請舉手表示同意。
你舉手了吧?其實我也是,那么我的建議可能對你有所幫助。如果你不同意,那也不妨看看,你可能會發現它的用處,至少我過去的失敗經歷可以博你一笑。以下就是我創業之前應該考慮到的10件事。
1.必須有人管理公司。
我們Static Games團隊創業之初沒有意識到的一點是,運營一家公司和一個開發團隊并不是某位開發者的小小的兼職工作。它的工作量很龐大。事實上,我現在還是總經理,并且這就是我的全職工作。我偶爾也會參與編碼和開發工作,但開發游戲并不是,可能永遠也不會是我的日常工作任務之一。我是團隊中不甚幸運的一員,因為我斷送了自己未來的游戲開發工作,但卻對經營公司充滿激情。所幸的是,我喜歡商務,所以這個結果對我來說也不壞,但如果你并不喜歡商務,那么最好讓位請他人代勞。不僅如此,還要確保他們能夠同團隊成員正常交流并進行業務陳述,或者告訴他們去學習這種技能!例如,我負責人脈和業務聯系,整理財務和稅收分類,安排業務聯系并代表公司談判。我還要尋找競爭、貸款和政府獎助等機會,處理項目管理,跟蹤項目進度,制定預算,確保我們能夠在一定的財務參數內制作出好游戲;為成員發薪,解決爭端,制定多數商業決策,控制領導權和公司方向,執行相當多的非開發相關任務……我一有時候還要處理營銷事務。這就引出了第2個要點。
2.要像制作游戲一樣盡量向營銷活動投入更多精力。
如果你從來不向別人介紹自己的游戲,那就沒有制作游戲的意義了。我們Static Games團隊長期以來所忽略的一點就是營銷自己的產品,對外宣傳自己。但如果用戶從來沒聽過你的產品,或者他們從來沒看過游戲,你又該如何說服他買下游戲呢?營銷不能決定你的銷量,但銷量卻是決定你的收入和成功的因素。營銷并不需要多少成本,在互聯網時候我們很容易發出自己的聲音,沒有理由不立即開始自己的營銷活動,但你們多數人卻不會這么做!有許多人專注于制作產品,但卻忽略了創建一個粉絲群或讓人們知道游戲存在性這件事,如果你沒有任何宣傳就發布了產品,并且沒有人知道你的產品,你的銷量就可想而知了。為產品打造聲勢需要時間,但你在Facebook、Twitter、YouTube或其他社交媒體,以及Blogspot和WordPress等免費網站上進行宣傳卻并不需要什么成本,并且可以讓你創建一種互惠互利的關系。營銷需要大量時間,但你必須投入許多才可能有相應的收獲。如果你花了數月時間制作游戲,那就有必要盡一切所能確保游戲能夠賣出去。
3.你成立公司不需要錢,但沒錢就無法生存!
Static Games在我們剛創業的時候并不需要什么資金。我們都有學生貸款,臺式電腦,一些開源開發軟件,以及很好的激情和機遇感。但是,生活卻需要錢,你確實需要在辭職或者成為全職獨立開發者之前考慮到這些成本。記住,貸款或存款必須足以支撐相當長的時間。如果你的游戲需要9個月的開發時間,你銀行帳戶中的錢就要足夠償還房租、水電費、伙食、出行、娛樂、不可預見的成本。如果你沒有足夠的錢支付這些,那么可能就要三思了。至少要像我們團隊的一些人一樣,做一份兼職。這并沒有什么丟人的——個人生存要優先于企業生存。
4.如果無力承擔就不要一開始就制作自己的IP。
Static Games在我們已經在開發的自有IP這一基礎上創立,我們也從中賺到了一些錢。但是,值得注意的是你在能夠銷售之前要先制作自己的IP,這意味著漫長的零收入時期,甚至你的銷售額可能還不足以支持你的生活。鑒于這一情況,你創立自己的公司時最好是先作為外包工作室接單,Static Games就擁有這方面的大量經驗,在創業之初這可能比制作你自己的IP更具盈利性。當然,這種收入更有保障,并且 說實話,你在他人產品的基礎上磨煉自己的技能,更有助于開發自己的項目。例如,Remode Studios這家成功的工作室曾經有6年時間是承接外包項目,后來才開始制作自己的IP。我們在Amuzo Games(在1998年以4T2 Multimedia之名成立)的好友也是直到2014年才開始制作自己的原創IP。
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