5.從小型團隊入手。
嚴肅地說,只能讓你真正需要的人入伙。我熱愛我們的團隊,但這正是我們剛成立時的一大疏忽。你創業時的成本越小就越好,如果你可以用更少的人手制作產品,那我強烈推薦你采用這一方法。兩個人的團隊比7人團隊更易于實現生存所需的銷量和收益。想想看,如果你的首個產品收益是4萬英磅,你的開發團隊只有 2個人。你可能就能夠拿回大筆錢。但如果該游戲是由7人制作,就像我們一樣——那么大家分到的錢就沒有多少了!除非有人對你的公司特別重要,或者他們能夠以較小的時間加快產品開發,否則就要謹慎考慮你是否真的需要他們加入,并在你的計劃中將其忽略。
6.不要為首個項目制定過大的目標。
你得計算一下完成首個產品所需要的時間。然后將其乘以2。這才是你的產品實際所需要的開發時間。有許多人一開始就沒有領會游戲真正所需的制作時間,所以一開始就要先從有趣和簡單的部分入手。產品的制作時間有很大可能超過你的預期,記住,你此時還需要支付生活成本!除此之外,你還很可能無法從首款游戲中賺到什么錢,所以要盡量發布能夠讓你賺到一些錢,磨煉你技藝的游戲。如果你試圖花太多時間制作一款重量級的游戲,那么最后你很可能是花光了所有錢,并不得不因為沒有發布任何作品而倒閉。
7.要公開而不是隱藏你的游戲理念。
我所認識的許多獨立開發者會避談自己正在開發的游戲內容,總擔心別人會竊走自己的想法,我發現了很奇怪的一點。成功的開發者總是很健談,并且總能成為社區的中心,也更樂于談及自己正在開發的項目。事實上,讓越多人知道你的項目越好。這樣就會有更多人傳播你的游戲,更多人給你反饋和建議,更多人可以向你提供潛在的機會。當于某些人交談時,我發現他們很害怕他人竊走自己的想法,但實際上在諸多獨立開發者和產品中,多數理念都不是原創的。但如果有人真的發布了一款類似你想法的游戲,而你的網站上擁有備份更新目錄和截圖,多數人就會來看看該游戲并發出“這款游戲很像某人開發的另一款游戲”這種感嘆。你并不會因為自己公布了正在開發項目而失去什么,但你確實可以從所有相關營銷中獲利。一定要記住這一點。
8.保持自我激勵。
如果你是在家里工作,遲早會因為冷漠漏洞而受到打擊。自我激勵對獨立開發者來說極為關鍵,說服自己在早晨早起有時候會變得非常困難。如果你一直在不同地方工作就很容易喪失斗志,你也無法看到其他人的游戲開發進度 ,沒有人在背后督促你時的積極性總會下降。沒有了嚴格的朝九晚五的日程安排,只有自我施加的截止日期,你可能就會在某些時候落后了,并且很可能在某些天會日上三桿時才起床,這樣你每天才工作5小時。但重要的是不要讓這種情況成為常態。我從Eric Thomas那里摘錄了一些激勵格言貼在自己的電腦背景上。當我心生惰性時,我就會看看這些格言。這很奏效?傊乙恍┠軌蚣钅愕臇|西,讓自己保持工作,無論這些東西是什么。記住你的團隊成員指望你,并且如果你不投入時間和精力就不會成功!盡快找一些激勵自己的東西,努力工作才是完成產品的唯一途徑,產品越早完成,你就越早創收。
9.你不只是個開發者,你還是個企業家。
我認為這一點與我提出的第1點基本相似,但記住你并不只是一名開發者。你是一個公司經營者,你的職責并不會隨著游戲開發的結束而終止。沒錯你得制作游戲,但你還得營銷推廣,發布,支持,以及處理制作環節上的所有其他事務。你可能會自主發布游戲,那么你就要擔起發行商的責任了,這一點要切記。除此之外,你還要記住自己必須處理商務,其中包括購買保險、填與報稅單,設置銀行帳號等。要獲得成功你就不能局限于開發者的角色!
10.你并不需要無所不知,也不需要完全聽從他人意見!
當我在2013年4月創立Static Games的時候,我對游戲開發或生意上的事情一無所知。我只是抱著積極的心態和樂觀的意愿去學習。沒有什么可以阻擋你創立自己的公司,并在前進的過程中學習,說實話我認為這是最好的學習方法了。不要害怕向他們尋求幫助,也永遠不要羞于承認你對有些事情不甚了解。你承認自己并不完美這種坦誠的態度通常可以讓人們相信你值得幫助,并且你也有獲得成功的進取心。此外還要記住,失敗不可怕,你在創業之初遇到的任何失敗都是在汲取經驗,總比你花費無數走到最后才知道是死路一條要好。要將失敗視為學習新事物的途徑,記住如果沒有首次失敗你就無法進步——只是不要重復相同的錯誤!最重要的是,如果你向他人詢問建議,要自己判斷是否該相信他們。其他人可能經驗比你豐富,他們不太可能故意讓你誤入歧途,但有時候我經營Static Games時得到的最糟糕的建議正是來自行業中那些最成功和最高級的成員!記住,這是你的公司,你應該自己判斷什么東西適合自己。
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