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創(chuàng)業(yè)者如何怎么做手機游戲才能賺大錢


cye.com.cn 時間:2013-6-3 8:03:14 來源:i黑馬 作者: 我來說兩句

【導(dǎo)讀】黑馬沙龍一貫的風(fēng)格是分行業(yè)帶來深度干貨,上次沙龍的主題是“手游如何做才能賺大錢”,于是我們特別邀請了一批賺了大錢的公司,來給我們講講他們的秘訣。掌趣副總裁張沛不僅人長得黝黑正點,他的演講內(nèi)容也非常有價值,他分別從游戲制作的定位、海外市場開拓、國內(nèi)渠道分析帶來了他的觀點,黑馬哥特整理如下:

口述:張沛

整理:李陽林

1

賺錢的核心包含:立項、開發(fā)、發(fā)行

我覺得手游市場賺錢的核心,主要包含三個方面:第一個是立項,立項其實是確定方向,就像蓋一個樓要打地基一樣,其實如果你的根基有問題,其實最后的結(jié)果,肯定不會達到自己預(yù)期的結(jié)果,它決定了一個游戲是不是能賺錢,這個立項的方向非常重要。第二部分是開發(fā),開發(fā)確保一個產(chǎn)品的競爭力,也就是說,雖然你有好的想法,但是這個產(chǎn)品,最終做出來的結(jié)果,在同類型的這個產(chǎn)品里面,沒有競爭力的話,其實到最后,也是很難賺錢的。開發(fā)我覺得我認為是決定了一個產(chǎn)品收入的下限,收入的下限其實怎么講,如果一個產(chǎn)品上線以后,它在一個主要渠道測試,如果收入過不了一百萬,我覺得這個產(chǎn)品就是一個失敗產(chǎn)品,當(dāng)然如果做到一百萬,做到五百萬,我覺得它應(yīng)該會有很大的潛力,做到一千萬,甚至四兩千萬。第三部分的發(fā)行,其實決定了上限,它到底做到一千萬,兩千萬,或者三千萬五千萬。這跟后期的發(fā)行都有關(guān)系。這是我的一個看法。

如何做產(chǎn)品定位

首先我來說一下立項,產(chǎn)品的立項,我覺得最主要的一點是這個產(chǎn)品是給誰開發(fā)的,什么樣的人會玩這個游戲,就是目標(biāo)用戶,但是目標(biāo)用戶在整個市場上,是非常非常分散的,我們在實際操作過程中,我們只能通過渠道去篩用戶,也就是說渠道的屬性,大致能夠決定用戶的屬性,所以就是我們要考慮這個目標(biāo)用用戶的問題,我們大概有這么幾個,五個定位。

第一個是題材和風(fēng)格,題材和風(fēng)格首先決定了你這個題材,如果是三國題材,可能只能在國內(nèi),或者是日韓東南亞地方去發(fā)力,如果到歐美用戶不太能接受,這個題材和風(fēng)格就是從我們公司的一些產(chǎn)品角度來講,我們首先會考慮我們是主要地位國內(nèi)市場,還是說我們國內(nèi)市場和海外市的兼顧,海外考慮是日韓,港澳臺還是把歐美考慮了,如果歐美在題材上更要偏西方的一些文化。

第二點是玩法,玩法我覺得主要是三種類型,一個是重度的,中度的輕度的,重度在一些垂直的用戶渠道,會有非常高的收益,然后中度像神仙道這樣的,商卡(音)是中度的游戲,它在APPStore會有比較好的發(fā)展。輕度游戲是捕魚達人,這個游戲一個月收入有兩千多萬,。

第三點我覺得就是我們做游戲定位的這個終端,終端的話,指的是手機終端,我覺得如果考慮終端,可能有兩個方向,一個是我要追求一個高端機型上的很高的品質(zhì),比如說像戰(zhàn)魂,它開發(fā)有兩年時間,這個團隊最早定位是我要打高端的用戶,我要盡量讓高端的用戶,覺得這個游戲很震撼,另外一種類型,就是說我要追求覆蓋率,盡量所有的終端都來,比如說一些定位在騰訊平臺的產(chǎn)品,他們希望能夠在騰訊平臺上取得比較高規(guī)模的一個收入,必須要支持480乘320屏幕的一個終端,這部分用戶,可能占了騰訊50%的用戶,所以這是一個,另外一個方向,就是要追求覆蓋率,當(dāng)然如果對于有些類型來說,可能我會出一個高新的HD版,或者更低端的版本,也有這樣的情況,但是對于3D這種項目,很難做整個包小的覆蓋率很大這種。

第四點就是數(shù)值,這個跟你的定位是有一些關(guān)系的,最重要一點是經(jīng)濟體系,是開放還是封閉,比如說我們做的石器時代這個產(chǎn)品,是一個很開放的市場,就是開放的體系,就是有一部分的素材和一部分的游戲的道具,我們是開發(fā)出來給免費玩家,他可以去交易,這部分我們在游戲里面不會去賣的,但是他對于裝備的升級,對于好多游戲的內(nèi)容是一個必需品,這部分就會帶來一些用戶的交易,我們認為這是一個開放的經(jīng)濟體系。

封閉的經(jīng)濟體系,就是我們另外的一款產(chǎn)品,叫線上三國(音),這個游戲,有點像神仙道的游戲,是一個聯(lián)網(wǎng)的游戲,這種就是說,你自己付費,自己變成VIP,自己玩,跟別的玩家,很少有經(jīng)濟方面的交易。為什么把這個放到定位里面,就是掌趣因為一直做運營商,跟運營商很多方面,做的積累都比較久,所以像石器這種產(chǎn)品,很難通過話費去支付,用戶很容易通過透支話費方式去賣給其他玩家,所以我覺得開放的經(jīng)濟體系,在運營商的一些平臺上,是有些風(fēng)險的,那么封閉的經(jīng)濟體系,我覺得在任何的支付方式上,相對來說會安全一點,因為它不存在這種用戶的交易獲利益的情況。

最后一點,就是競品的一個分析,就是未來渠道的跟你同類型競爭產(chǎn)品的情況,大概會怎么樣,但是我覺得這個可能需要提前做一些預(yù)判,我們在立項的時候,需要預(yù)估一下,未來得時間,可能大概會有一些什么樣的產(chǎn)品出現(xiàn),我們提前要做一些跟現(xiàn)有市面上產(chǎn)品的一些突破的地方,去應(yīng)對未來的一種競爭。然后最后,我想說的就是,任何一個開發(fā)團隊,他如果去立項的話,盡量做自己擅長的游戲方向,比如說掌趣可能有三個工作室,有一個工作室是做回合制的,那他接下來的項目,繼續(xù)是回合的,因為在這方面有大量的積累。

要賺大錢,就得注重海外市場

然后海外市場,我剛才說的定位,我今天主要是講渠道,從大的方面來看,我覺得就是大的市場,就是海外,我先說一下海外市場,海外市場,大概分成五塊,其實很粗,但是我覺得我們在考慮立項的時候,大概有這樣一個市場的輪廓,其實對于立項很有幫助,對歐美和日本市場,其實都是屬于市場很成熟的,這兩個市場,都是很成熟,競爭很激烈,他們都有很強的這種各自的一些文化,跟中國的文化,而且差異會比較大,所以這兩個市場,我們認為就是可能有產(chǎn)品切入上,會比較有一定的難度。

第三個市場是韓國市場,韓國市場現(xiàn)在最近的增長非常快。一款游戲月收入可以過一個億的人比例,而且我認為韓國目前我看,谷歌PLAY,基本上排名大部分是休閑游戲,韓國人還是比較玩休閑的,但是重度的游戲,未來也很有市場,我覺得韓國對于中國的開發(fā)上來說,機會更多一些,然后第四個市場,是港澳臺市場,這個市場用戶付費能力很強,比如說我們石器時代的單機版,當(dāng)時在國內(nèi)上市一天也有五萬多人,但是港澳臺單日到二十多萬新臺幣,也就是五萬多人民幣,對于海外市場,我們還是覺得它是一個很大市場,如果游戲類型,各方面符合,就是港澳臺的用戶,這個喜好,在這一塊的市場上,其實一款游戲也能做到上千萬的收入。

其他的區(qū)域,沒有特別大,可能更多是一種長尾效應(yīng),我覺得像這方面做的比較好的,就是他們其實是一些全球化定位的產(chǎn)品,對于他們來說,可能一款產(chǎn)品在中國市場,也沒有到前25,但是全球的收入,會比中國某些市場收入多,是因為他們好幾十個國家的榜單上都在前25的排名,他們在這方面做的比較好。

國內(nèi)游戲推廣的六大渠道

我主要是從用戶的差異來大概說一下:

第一個渠道和第二個渠道,主要就是IOS渠道,越獄渠道比較大的是91助手和同步推,其實用戶屬性很接近,基本上比較高端的用戶,而且他們比較喜歡這種時間碎片化的產(chǎn)品,比如現(xiàn)在排在第一的是我叫MT,排在第二是大掌門這種產(chǎn)品,以前在卡牌之前很長的一年的時間,一直排在前面的神仙道,龍之力量這種產(chǎn)品,這種產(chǎn)品都是非常簡單的,非常簡單入手,比較碎片化,操作特別簡單。這種用戶比較喜歡這種類型的產(chǎn)品。

然后第三個是游戲的垂直門戶,從這個游戲垂直門戶往下的幾個渠道,其實都是安卓的渠道,游戲垂直門戶,像九游的渠道,他們里面的這種重度的玩家非常多,因為他們最早其實是很有積累的,像當(dāng)樂從很早就開始做了,05年就開始做,他們積累了很大批從JAVA游戲過來的玩家,每個渠道都有好幾百萬的收入,但是其實對于一個卡牌類的游戲,在這種渠道上,一個月要想過百萬的收入,都是比較困難。這是用戶的屬性。

然后應(yīng)用商店,我覺得大眾類的玩家居多,應(yīng)用渠道,比如像360這種渠道,我都認為是大眾玩家比較多的,像這種渠道推捕魚達人的效果會非常好,這些渠道比較喜歡休閑類的產(chǎn)品。

再接下來是運營商渠道,他們都喜歡玩簡單易上手的。最后廠商渠道,廠商渠道,也是需要很簡單類型的產(chǎn)品,如果是重度的產(chǎn)品在廠商渠道,根據(jù)我們的經(jīng)驗,可能激活率會比較低,然后留存率也會比較低,因為我們之前做過的一個產(chǎn)品,在廠商渠道里做過預(yù)裝,但其實到最后,留存情況都會比這種,用戶太分散了,大眾的用戶太多。

最后是騰訊的渠道,騰訊的渠道,我覺得如果想在這個渠道上,取得大規(guī)模的收入,最好做包很小,然后留存度很好。這個渠道肯定以后,如果大家想做這個渠道,可能要做好一個心理準(zhǔn)備,就是未來手機游戲在騰訊上,合作也只能是這種獨家的合作,如果你在其他渠道上過以后,很難跟騰訊再去合作。

掌趣公司的案例賞析


最后我跟大家分享一下,我們公司在這方面的一些案例。首先來分享一下石器時代,這個產(chǎn)品簡單介紹,就是PC終端網(wǎng)游的手機版,這個其實是在十年前的第一款普遍性的游戲,在國內(nèi)有非常多的粉絲,所以后來我們就談了這款產(chǎn)品的一個IP,這個產(chǎn)品是我們根據(jù)這個IP,根據(jù)它的原有的資源,自主研發(fā),針對手機觸屏的產(chǎn)品,它有幾個特點,就是91和APPstroe上非常好。這些用戶,他對于以前的互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)游的品牌,可能接觸的非常少,就是接觸度,不是特別高,所以這款產(chǎn)品,主要的收入還是在91和APPstroe,第三點就是這款產(chǎn)品,它是和運營商的話費支付,因為它是開放的經(jīng)濟體系,所以我們在運營商的未來的發(fā)行,還是在等運營商未來上了第三方支付以后,我們才會去考慮,雖然各方面的合作的意向都非常好,但是我們覺得還是會有風(fēng)險。

第四點就是臺灣市場的話,用戶對于品牌的接觸度也非常高,因為臺灣的好多玩家,以前也是石器時代的粉絲,這款產(chǎn)品,我們覺得會有非常好的表現(xiàn)。另外這個產(chǎn)品,它本身是卡通風(fēng)格的,我覺得在韓國,在歐美一些市場上,都會比較適合去做一些發(fā)行,然后我們現(xiàn)在也在做一些準(zhǔn)備的工作。

第二款產(chǎn)品就是圣將三國,這款產(chǎn)品,其實很特別的一款產(chǎn)品,這個產(chǎn)品是掌趣的投資團隊做的,不是掌趣做的,當(dāng)然我們也把它當(dāng)成自己產(chǎn)品,因為這個是獨家簽給掌趣的。那個團隊剛好想做了一個項目,也是希望做一個中低端用戶的一個神仙道,因為神仙道這個產(chǎn)品,它是最開始頁游,最后是IOS的,包括它的安卓版,都沒有投入太多用戶去做,都是一些高端用戶,低端用戶,覺得稍微有點空白,所以就想抓住這個機會來做這個產(chǎn)品。然后這個產(chǎn)品,上線,最近剛上線的,大概數(shù)據(jù)非常高,當(dāng)然這個在一些中低端用戶的平臺上,在運營商渠道大概40%到50%。付費滲透率很高,大概有10%幾,在18%左右的付費滲透率,這是我們以前做網(wǎng)游很難看到的這么高的付費率。

然后那么它在高端的用戶渠道,效果非常差,我們同時也發(fā)布了一個IOS版的,次日留存大概只有30%,主要原因是我們能夠提前預(yù)想的,這種類型的產(chǎn)品,已經(jīng)在IOS被神仙道這個產(chǎn)品洗過一遍了,在品質(zhì)上更沒有比神仙道有更多的優(yōu)勢,所以用戶對這種產(chǎn)品的接受度會差很多,另外這個題材,我們也跟日韓和歐美的一些發(fā)行合作伙伴,溝通過,他們覺得三國的題材,根本不適合做海外的發(fā)行。所以這是我們的這邊的一些經(jīng)驗。然后最后這個產(chǎn)品,就是玩具戰(zhàn)場,這個是我們剛推出來的一款產(chǎn)品,因為它沒有一些具體的數(shù)據(jù),我只是想分享一下,我們這個產(chǎn)品的渠道策略,這個產(chǎn)品其實是我們類似COC開發(fā)的,它的社交性很強,我們在國內(nèi)策略,主力去在騰訊渠道這種有用戶關(guān)系,交互比較強的渠道,去發(fā)布這款產(chǎn)品,在海外目前也有一些,因為它的風(fēng)格,它的題材包括畫面很適合一些海外的發(fā)行,它是一個卡通的風(fēng)格。目前也有一些目標(biāo)的代理商來跟我們談這個產(chǎn)品,而且條件都非常好,所以我覺得做游戲的這個策略的時候,從定位的時候,都要去考慮好未來的渠道發(fā)行的策略。我今天大概就講這么多,講的也比較多,謝謝大家!

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