五成網頁游戲企業面臨出局?
中國網游行業雖然看起來仍紅紅火火,但隱憂已經浮出水面。
網游業將在五年內衰退?
目前中國有近2/3的網民是網絡游戲玩家,伴隨著網絡游戲市場規模的增長,網絡游戲已經成為中國互聯網最重要的支柱產業之一。根據北京文睿創想信息咨詢中心提供的研究數據顯示,自2001年至2004年,我國網游規模從0上升至30億,2008年網絡游戲市場規模為185億,今年將達到260億。如此發展,預計2013年我國網絡游戲市場規模將達到450億。
但管理不規范、從業人員素質參差不齊是我國網游企業的普遍現象。大型網游企業通過投資的方式,介入中小團隊的管理,在吸納中小企業產品進入大型平臺的同時,也在客觀地影響著新生力量的成長。如對中小企業的投資、“惡意挖墻腳”等做法,這些都將會讓中小網游企業缺乏獨立的游戲精神,而開發運營工作也僅僅是圍繞大型企業的指揮棒在轉動。網游行業缺乏自主創新力,大量模仿照抄成功的游戲產品,使網游產業后續乏力。我國的網游行業已經發出了報警信號。北京文睿創想信息咨詢中心副主任、首席分析師王濤表示,如果此問題不能盡快妥善解決,我國整個網游產業將可能會在五年內衰退。王濤認為,網游前十年的快速成長可以說是經濟拉動、用戶需求的結果,但經過十年的發展,我們的網游行業缺乏的還是對文化深層次的挖掘。
山寨網游層出不窮
“網頁游戲行業將在2010年面臨大洗牌!”樂港CEO陳博做出了一個大膽預測。2009年是網頁游戲的爆發年,但也可以說是網頁游戲的山寨年,但據了解,很多山寨企業的財務狀況不樂觀。他們可能在拿到一筆小額投資后就開始開發產品,可能產品在抄襲一半時就沒有了資金支持。據調查,目前有50%的企業都處在這個邊緣地帶,他們都將面臨出局。
在游戲領域,網頁游戲的市場份額還會繼續增加,網頁游戲所占比重會逐步擴大。網頁游戲從無到有,不僅是商業模式的創新,更主要是用戶需求的挖掘。由于傳統MMG的年齡層次較低,以學生為主要群體,而網頁游戲則滿足了成年人,尤其是白領的需求,為他們找到了低成本的休閑途徑,再加上近年來互聯網、帶寬技術水平的發展,優質的網頁游戲將會很快出現,而且將在網游市場中占有越來越大的比重。
市場熱火朝天,但與此同時,“山寨”國產網游層出不窮。陳博認為,導致這一現象最重要的原因就是網游市場缺乏運營理念。也就是說,目前網頁游戲山寨化程度較高,是因為在考慮企業發展時沒有考慮社會責任和行業發展狀況,而是更多地注重了企業的短期利益。為了實現這一目標,企業通過抄襲的手段推出產品,不僅擾亂了市場,更重要的是對玩家不負責任的表現。玩家短時間內接觸到大量不正規的游戲,可能影響了用戶對市場的判斷,讓他們覺得網頁游戲都是粗制濫造的產品,誤導了玩家對網頁游戲的認識。
內容、方法一個都不能少
“網游產品重在研發,研發的關鍵是溝通”,在與記者交談的半個多小時里,光宇華夏的副總裁龔嶠不止一次重復這句話。憑借《問道》這款網絡游戲的成功,龔嶠和他的團隊完成了從凈賠1.5億到去年全年收入突破6個億,今年預計可以達到10個億的收入。談到這中間的故事,龔嶠不禁又重復了一遍開始的那句話。
產品的選材以及后期運營,最重要的問題就是研發,研發的好壞關系到一款網絡游戲的成敗。無論這個產品研發是自主團隊還是代理團隊,溝通顯得由為重要。光宇在與一家韓國公司合作的過程中發生了因服務器故障玩家兩天三夜不能正常登錄的狀況。當時韓國研發公司的反饋是“沒死人就等上班再說”。結果游戲從周五晚上到周一都不能登錄,直接導致游戲運營的失敗。在吸取了這次教訓后,光宇在之后代理其他產品時,一個標準是看研發能力如何,還有一個標準就是跟研發團隊人員溝通,看這個研發團隊跟自己的運營團隊是否可以有一個默契的過程。在《問道》的合作過程中,光宇和吉比特每個星期兩到三次電話會議,每個月兩到三次的見面會議。來往于北京和廈門之間,這樣一個見面頻率已經非常高了。
“一個完成度90%的產品不會為企業帶來90%的利益;但一個完成度100%的產品一定可以帶來100%的利益。”龔嶠說,除了良好的研發和運營溝通外,產品發布檔期和節奏的問題也很重要,不能為了趕檔期倉促推出產品,忽略產品質量,企業可以在開發產品時將開發規律做出適當調整,既保證了質量,又保證了檔期。
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