無獨有偶,曾經風靡一時的SNS三巨頭開心網、人人網、51.com集體出現疲軟的現象。除了在7月已被淘汰出局的螞蟻網和360圈,“國內SNS網站的用戶注冊規模雖在上升,但與2009年的峰值相比已有很大距離,開心網和人人網的月度瀏覽時間都出現下滑態勢。”分析人士對本刊記者說。
不過,業界也有令人欣慰的成績出現。相比競爭對手業績的普遍下滑,搜狐財報顯示暢游第二季度營收實現8%的環比增長。與此同時,騰訊集團的游戲也成績斐然,由于騰訊在其主要產品上開展了力度較大的促銷活動,且游戲內容跟進較好,營收預測為21.5億元。
有分析人士指出:“對市場環境好壞的判斷要看企業自身發展情況。網游市場規模整體下跌的時候,市場份額能夠進一步擴大的企業自然看好市場形勢。”
遭遇困境
在進入網絡游戲時代的十年間,中國網絡游戲產業市場規模已達到256.2億元。伴隨著計算機應用技術的成熟,這個蘊藏著巨大財富的行業已成為集高技術、高創意、高資金于一身的三高產業。
然而,今年網游市場卻出人意料地表現低迷。本月中國互聯網信息中心發布的《第26次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,雖然2010年上半年我國網絡游戲用戶規模繼續增長,達到2.96億,較2009年末增長11.9%,增幅卻為近五年最低值。
根據游戲運營內容,網絡游戲可分為MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)、社區游戲、大中型休閑游戲三大類。目前整個市場占有率最高、參與人數最多的還是MMORPG,但仔細觀察不難發現,這種游戲存在著“先天性的缺陷”。雖然在游戲內容上各家開發商一直在盡量挖掘,“但無論采取什么樣的噱頭,MMORPG游戲的內容仍是千篇一律的打怪升級,買賣裝備,還未擺脫模式固定的套路”,上述分析人士表示。因此,有觀點認為,網游業速度放緩表明傳統MMORPG游戲不僅在數量上到達瓶頸,內容的相似也讓用戶產生審美疲勞。“占據最多份額的MMORPG游戲內容同質化,成為制約網游發展的障礙。”
伴隨產品線單一化,2010年第二季度中國游戲運營商網絡廣告投放規模也在減少,總投放量1.33億元,同比下降29.4%,環比下降13.7%。在單款網游產品的網絡廣告投放金額中,原有主打游戲占據前十名中的九位,新游戲宣傳比重非常小。這種形勢,也凸顯各家游戲運營商面臨產品線老化、后繼無力的局面。
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