經濟、網絡發展不均,市場空間仍廣闊
易觀國際EnfoDesk易觀智庫數據顯示,2010年中國有端網游市場用戶規模達1.39億人,發展至2013年,預計用戶規模將增至2.7億人。一方面由于我國互聯網發展快速,網絡游戲在網民中的滲透率較歐美市場仍有很大增長空間。且我國互聯網發展呈現區域不對等現象,易觀智庫網游版數據所顯示,《夢幻西游》、《問道》等游戲在運營多年后,在西北以及二三線市場仍迎來第二個春天,我國二三線市場蘊藏著巨大的市場,在高競爭壁壘、規模化的市場背景下,或將涌現出一批專注區域或細分市場的創新企業。
另一方面,我國互聯網接入速度在世界范圍處于較落后地位,網絡帶寬的增加,將解放游戲的創造力,更豐富的產品將逐步進入市場以滿足更多用戶的需求。2010年以FPS類游戲為代表,2011年將以3D ARPG類游戲為代表。
隨著政策的嚴苛,市場集中度進一步提升,一方面平臺級企業將以異業合作的方式,從影視、文學等多個領域,導入基礎屬性相似但尚未步入網絡游戲的用戶。另一方面,騰訊、盛大、網易等企業的開放,將有效增加創新產品進入市場的速度和數量,同時,在推廣渠道上各企業開始挖掘長尾市場,以騰訊收購康盛并計劃開放為代表。
野蠻回歸理性,ARPU健康發展
易觀國際EnfoDesk易觀智庫數據顯示:2010年,中國有端網絡游戲市場擁有活躍付費用戶7100萬,環比增長21%,活躍付費用戶月度ARPU為 37元,環比下滑0.1%。至2013年,這兩組數據將分別達到1.2億活躍付費用戶,和45元月度ARPU。
2010年ARPU下滑,是市場盤整的表現,其背后有三重原因:第一,網游企業對核心用戶的ARPU挖掘過渡,存在核心用戶流失以及普通付費用戶的ARPU下滑。第二:過多的堆砌用戶推出成本,贈送虛擬道具引導消費,或大力促銷,使得用戶對道具付費商業模式疲勞,付費意愿下降(也就此衍生出《綠色征途》等游戲的C2C商業模式)。第三,ACG類游戲快速發展,用戶增長快速,稀釋了整體ARPU。
未來三年,活躍付費用戶將保持20%-17%的增長,而活躍付費用戶ARPU將轉暖,以3%-9%的增長保持平穩。在政策對網游產品及運營活動的政策引導下,游戲中消費的價值觀會有所好轉,但難以杜絕概率、競爭此類消費關鍵詞。但整體ARPU將從MMORPG的頂峰,回歸到理性消費的階段。
2010年中國有端網游市場,環比增長21%,增長已不再如往日強勁,企業的部署和創新都指向細分,中國網游市場正在理性、健康,而不失創造的蓬勃發展著。但在未來的3年中,產品趨同、過剩,外掛、盜號,以及政策緊縮對原有的博彩類消費的遏制、未成年消費的控制,都將對網絡游戲市場的增長有所抑制。
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