癥結
同質化、玩家分流
致使增幅減緩
2010年中國游戲產業整體增速只有26%,這不僅與巔峰時期的近70%相差甚遠,也與去年初,眾多業內人士預測的30%以上的增幅有些距離。那么,是哪些因素導致了中國游戲產業的增幅減緩,業內行家給出了自己的判斷。
同質化嚴重,創新不足,這雖然看似已經成為了陳詞濫調,但卻仍然客觀地反映著中國游戲產業的現狀。在巨人網絡總裁劉偉看來,近幾年,幾乎市場上鮮有大作問世,一方面是因為創新力的不足,另一方面也是各大企業集中力量、花長時間研發所帶來的一個延后效應。“比如,我們的《征途2》本來可以在2009年推出,但我們不斷改進、提升,就是為了最大限度打造精品,讓這款游戲不出則已,一出必成精品!眲フf道。
同時,在淘米網CEO汪海兵看來,創新不僅僅體現在傳統題材的突破,還應該關注細分領域的開拓。淘米網的成功就是建立在對于兒童虛擬游戲社區的關注和開發。到目前為止,淘米網牢牢坐穩這一領域老大,也是體現了細分領域創新的思路!拔覀儗另類普及性玩家關注太少,大家都關注主流,只有淘米網關注小孩子,為什么沒有人關注家庭主婦,為什么不關注老人,老人休閑時間太缺少了,這一部分我覺得現在思考得少!蓖艉1f道。
此外,更為豐富的娛樂形式出現,也分流了玩家對于游戲的忠誠度。在完美時空總裁竺琦看來,現在網上娛樂越來越豐富!5年前在互聯網,除了看看新浪,也只能玩游戲。如今大廈中上網看電影,讀小說等這些方式分流了游戲的時間!彼{港在線CEO王峰也同意此觀點,“替代品多了,大家的娛樂內容多元化,這是一個必然結果”。
而盛大游戲總裁凌海則不認為游戲產業增速放慢是件壞事,這反而能促進產業界理性思考和探索。在他看來,產品千篇一律,必然導致行業在一個時間段出現瓶頸,市場的表現不佳能讓企業思考去做一些有意義的革新,同時也促進整個行業的發展變化。
搜狐暢游副總裁黃緯則形象地表示,游戲產業好比打鐵,到了一定程度,鐵匠會把燒得通紅的鐵塊放在冷水里淬,經過無數次敲打以后一塊鐵會變成鋼!八栽鏊俜啪徥切袠I更加成熟的標志,這個行業最重要是解決同質化和精品不足的問題。2010年太缺乏大作,可能也是因為大家都在蓄勢待發,現在能看到有很多部很值得期待的游戲,我想這是對2010年的回報!
出路
微創新
促進變革升級
創新不是一蹴而就的,比起革命性的、顛覆性的改變,產業內部更多的是通過一些小的變化,日積月累才形成本質的創新。在此次大會上,業內人士頻繁提及“微創新”,讓人眼前一亮。
王峰表示,游戲公司說“微創新”看似是在炒作,但比起業內動輒就以同質化的大帽子壓人相比而言,在企業所擅長的領域稍微用心,就能巧妙地避開同質化的泥潭更為現實。“其實同質化本不如此嚴重,例如在網游中,開發者的慣性就從裝備、玩家社會關系等傳統思路入手,大家覺得這是網游制勝的法寶。但稍稍用心可以發現,其實可以把單機游戲的優秀創意因素融合到網游中去。這看似很小的改變,能給玩家帶來不一樣的體驗!
凌海則認為,任何企業都想做大創新,但不是每個企業都有條件、機會、實力來完成的。行業的領頭羊們可以斥巨資研發革新性的大作。但中小游戲公司怎么辦呢?他們只有從一些小的創意入手,通過微創新,有時候反而能達到意想不到的效果。
在游戲蝸牛CEO石海看來,創新也可以從游戲的深度入手,把一款游戲做深、做透,同樣能得到玩家的認可。“大公司可以在創新方面做得更廣,而中小公司可以做得更深,這些都值得我們借鑒!
在兒童游戲的細分市場做深、做透、做強是淘米網一直以來的宗旨,為此汪海兵表示,細分領域非常依賴于創新!敖衲晡覀冞會大膽在兒童游戲市場創新,雖然風險很大,但是我們會堅定地這么做!
而黃緯更強調服務的重要性!皠撔碌耐黄瓶谶在于服務創新,現在各家產品很豐富,拿得出來的、能夠成為拳頭在市場上拼一把的都有,但誰能堅持到最后,最終比拼的還是服務!
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