在我看來,創業,無非有兩種成功的途徑:
1.發現很多人抱怨而沒有人解決的問題,用技術解決它,而且要快,因為技術都是很好Copy的。(功能價值)
2.制造優秀的內容,滿足人們的精神需求,這是一個長期的文化的積累 (文化價值)
我經常在網上先看一本書的PDF,如果我覺得可以增長我的技能,即使我都看完了這本書,我也會毫不猶豫的到書店買一本,因為它對我來說是有價值的。
或者看一本小說的PDF,如果我覺得寫的很贊,我也會迫不及待的到書店買一本,甚至購買精裝本,我可能會將之收藏,就像收藏經典的游戲一樣,這同樣也是對我有價值的。
Well,該說盈利了,當時谷歌完全是免費的,而且也沒有廣告。完全看不出任何的盈利模式,直到他們發明了Adsense。剩下的故事你們都知道了。很可惜的是,扎克伯格目前還沒有發明出任何讓人心頭一亮的盈利模式。
一窩蜂地涌入移動互聯網
在游戲領域,我一直強調的是平臺無關性,很多優秀的游戲,比如憤怒的小鳥,切水果,我會在電腦上,手機上,和Kinect上都玩,重要的是,他們好玩。
而就應用來說,很多時候是互聯網和移動互聯網互通的,如果在互聯網上都做不好,我不知道來到移動互聯網上就能做好的信心來自何處。
用戶在線時間=盈利?
這是一個十分莫名其妙的問題,完全建立在奇怪的推測上:如果用戶在我的網站或者應用上逗留的時間更長,也許可能就付費或者點廣告。這不是很明顯的自欺欺人嗎?
實際上是反著的,如果用戶覺得你的這個功能很方便,他們很喜歡,那就會長時間使用,從而增加在線時間,或者有很多精彩的內容讓他們流連忘返,而不是反過來。忘記說了,有些網站可能我的逗留時間會比較長,Opps,那完全是因為我忘記關閉那個網站了。用戶現在的選擇很多,在不同網站應用中轉換只需要一個點擊,基本等于沒有任何成本。
盈利模式完全可以參考游戲,游戲你有了賬號,有了角色,你想進一步提高角色或者區別于其他玩家,就要付費。具體的產品可以參考QQ的會員制度,也就是說需要建立一個培養機制,讓玩家在產品中有所建樹或者區別于其他用戶,這就是他們需要的價值。
再舉個例子,最近抬杠和唱吧在火了一段時間以后很多用戶都成了僵尸用戶,就是掛在那里而已。如果光從時間上來看,也許會很長,其實純粹的社交網站也有這種問題,比如Facebook或者微博,最后都成了類似QQ的一個東西,可以說大部分時間都是無效的,因為這些時間并不是用戶在你的產品上面“作為”的時間,而哪怕打廣告,也要求用戶對產品本身有足夠的關注度,才有可能吧。
用戶不是傻子,只有提供給用戶有價值的東西他們才會付費,就是這么簡單,其實跟賣包子沒什么區別Cye.com.cn。
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