關于“什么游戲類型是手游的大趨勢”這個話題的爭論一直就沒停止過。
最常見的觀點是:小鳥水果大行其道時的“休閑手游與智能手機特性完美融合,一統天下”;到去年忘仙、QQ御劍創造收入新高時的“游戲果然還是重度的好”;今年MT這些卡牌霸占榜位時產生了“卡牌才是未來趨勢”;Kakao席卷韓國之后自然又有了“手游,還屬輕社交”;COC則毫無意外的帶來了“看起來COC和卡牌就是今年的趨勢了!”
如果你看到一家開發商在這些“趨勢”中不斷換著立項換著策劃,別驚訝,這樣的公司還真不少。
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對于這件事兒,游戲葡萄想說:
端游和頁游市場都是從輕度游戲興起,逐漸過度到重度游戲,是事實。手游市場的變化快于端游和頁游市場,國際化因素和不確定因素更多,是事實。lightuser總是從一個平臺轉向更輕度的CYE平臺,所以手游比端游、頁游吸引更多小白,也是事實。端游和頁游的玩家被教育多年,對自己專注的類型有著明確而完整的需求,清晰的知道自己想要的是什么,從而挑選并研究,我們稱之為hardcore玩家。而手游用戶,相當大的一部分不是游戲用戶,而是設備用戶,這些lightuser玩游戲的目的最初只是為了打發時間而已,并不能描述出自己想要什么樣的游戲,任何類型的游戲都可能讓其沉迷但忠誠度卻比較低。
所以,輕度、中度、重度,再對應到卡牌這些具體的手游種類,都各有各的用戶群體,各有各的市場。發展趨勢永遠不是指的游戲類型,更不是一款火了的游戲所能代表的。
真正的趨勢是游戲的設計思路。由于小白在手游用戶中所占的比重,手游設計中有很重要的一點“簡化”,讓游戲更靠近lightuser——無論游戲是輕度還是重度。需要注意的是,讓游戲對非hardcore玩家更友好,不意味著把重度游戲變成輕度,也不意味著把重度計費變成輕度。
這聽上去有點耳熟?等等,這不就是暴雪的“易上手,難精通”么。升級過程相當light,core則由滿級別之后的多人raid來體現——連WOW都這么做了。
于是我們就有了:
操作只需簡單劃動的輕休閑游戲。
P&D及其中國的小伙伴們。相比Hardcore的典型代表CCG,這些卡牌手游只保留收集元素,加入三消的操作和RPG的養成以減輕產品在卡牌種類和策略方面的壓力。(關注微信公眾號“游戲葡萄”,本專題另外還會有一篇文章詳述三款國產卡牌是如何在產品和運營上吸引lightuser的。)
簡化資源、簡化PVP規則、簡化玩法的COC。用主創團隊的話來說好了:“主要目標之一就是制作一款簡單易上手,但實際上頗具深度的游戲。因為有許多這種題材的游戲都很復雜,所以我們才決定不走尋常路。”過早呈現Cye游戲的復雜性會嚇退一些只想休閑的用戶,也會影響整個游戲體驗。只提供兩種資源讓玩家更容易理解建設鏈條,為了兩種資源戰斗的樂趣卻并不比四種五種要少。雖然只有10個兵種,卻比大多數策略游戲利用的更加充分。玩家可以隨意布置村莊和陷阱,正好帶來了無窮無盡的PVP關卡。
把塔防做到女生玩兒起來也無障礙的保衛蘿卜。先不說這家伙是個山寨,不過說實話,能山寨好也不容易。
簡化戰斗操作、減少戰斗時長讓格斗在手機上更容易上手的時空獵人。
還能舉出很多不同類型的例子。
所以,“什么類型是手游的大趨勢”這個問題有那么重要嗎?
團隊擅長做什么類型就做什么類型,沒必要為“趨勢”所左右。手游市場的變化太快,與其迎合市場,不如做好自己的產品。擅長休閑就做休閑,擅長格斗就做格斗,擅長體育音樂這些小眾題材,雖然在市場上不夠耀眼,照樣有悶聲發財的主兒。做大型MMO做了10年,何必跟風卡牌?視野寬廣、執行力強、有點創新性的團隊,做中度游戲最合適。
當然,了解市場動態和變化總是沒錯的。不過,別中了“趨勢”的圈套——實際上,那些愛講趨勢的大公司,很多時候是為了他們自個兒的私利——太信你就輸了。
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