互聯網思維應該是一個比較多元性的概念,涉及不同的方面,不同的人使用該概念時可能會有不同的側重點。就我所知應包括這么幾個元素:
connected world
1. 快速迭代,用戶參與。通過不斷地迭代使產品日臻完善,而不是追求一次性做出一個完美的產品。并且,用戶的反饋會作為設計決策的部分依據。
2. 基于海量數據分析進行決策;ヂ摼W產品的一大便利是可以實時獲得大量用戶的行為數據,基于這些數據可進行產品決策。也可以采用AB測試等方法主動比較不同的設計方案。Google是此法宗師。
3. 病毒式營銷,星火燎原。利用互聯網的傳播特性,促成產品在社交網絡、社會化媒體的滲透,并通過制造轟動性事件、爭議性話題等(參見雕爺、羅永浩),實現大范圍病毒傳播,乃至達致引爆點。這是一種無本萬利的營銷手段。
4. 小而美,少即是多;ヂ摼W產品通常不追求大而全,而是抓住用戶某個痛點或價值點,針對性地做出定位明確的產品。在功能上盡量簡單明確,即便要做大做復雜也是慢慢地加上去。體驗上盡量做到簡單易上手,甚至使「界面消失」,僅憑本能和直覺操作(如「搖一搖」)。
5. 免費策略,平臺戰爭。互聯網產品大多不向用戶直接收費,而是用免費策略極力爭取用戶、鎖定用戶。并且,同時致力于使IM、搜索引擎、瀏覽器、殺毒軟件等從專用產品變成平臺產品,憑借龐大的用戶基數,推廣和兜售其他服務。
6. 粉絲經濟,草根品牌。培育和勾引死忠用戶,壯大粉絲規模,營造粉絲文化乃至構建話語體系。同時,必須在品牌中注入草根基因,放低身段,討好甚至逗弄粉絲,保持高頻、全方位的互動,比較成功的互聯網品牌包括小米、羅輯思維、梁歡等
7. 激發用戶創造,自組織構筑網絡生態。使用戶也成為產品的一部分,激勵用戶進行創造,生成高價值內容;用戶在創造的同時還能自組織,自發形成多層次、多樣性的網絡單元,使互聯網產品擴展為一個復雜的生態系統(最典型如豆瓣),自行繁榮壯大。
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