10余年來,中國互聯網以神奇的步伐走向社會各領域,也推行了網絡文化的大發展。網絡已成為重要的社會基礎設施,網絡文化也成為主流文化的重要組成部分。《第29次中國互聯網絡發展狀況調查統計報告》顯示,目前,中國網民數量已超過5億,以網絡游戲、網絡音樂、網絡文學、網絡視頻等為代表的網絡文化娛樂產品成為網民上網時最普遍的選擇。與此同時,基于互聯網和網民熱情而成長起來的這些新興行業也得到了蓬勃發展。根據文化部最新發布的統計數據顯示,目前我國網絡游戲和網絡音樂的年市場規模分別達到了468.5億元和27.8億元。
對于連續多年處于高速發展狀態的網絡文化業來說,已取得的成績毋庸置疑,但在高成長之后如何保持業態的穩定和可持續性以及如何在接下來的發展中進一步創新突破,以實現倍增目標則顯得至關重要。
鼓勵文化與網絡技術結合
作為一類新興的文化業態,網絡文化既具有技術性、工具性和產業性的商品屬性,也具有思想價值、意識形態等文化屬性。此次《文化部“十二五”時期文化產業倍增計劃》(以下簡稱《倍增計劃》)中特別強調,要鼓勵文化內容與網絡技術的結合,不斷創新文化業態,豐富文化表現形式,推進文化產業結構調整。
事實上,在動漫業我們已看到,無所不在的互聯網以及手機等高科技新媒介已經為動漫產業的發展開辟了全新的盈利空間。據預測,2012年中國手機動漫市場規模有望達到12億元。正如上海今日動畫影視文化有限公司董事長張天曉所說,新媒體的出現和普及為動畫內容制作企業提供了市場新契機,國內動畫業的營銷傳播渠道和運營管理模式正因為新技術而進行著一場新變革。據悉,目前,文化部等部門正在研究制定手機動漫標準體系,該體系將涵蓋產業鏈的上下游環節,有利于動漫作品生產及渠道傳播成本的降低,進一步打開基于移動互聯網的動漫市場,手機動漫業務有望迎來黃金發展期。
的確,文化內容與網絡技術的結合不僅關系著網絡文化產業發展的根本,也關系著中國當代文化發展的大局。文化部文化市場司副司長庹祖海表示:“技術、資金和市場可以在一段時間內支持網絡文化企業走得很快,但要想真正發揮其優勢,使企業走得好走得遠,就必須以先進的技術和體制機制為基礎,以原創文化內容建設為核心,以提升網絡文化產品的文化價值內涵為重點,形成具有影響力的品牌,從而促進網絡文化健康可持續發展。”
國務院新聞辦公室主任王晨表示:“如今世界各國都把互聯網作為提高文化生產傳播能力、提升國家文化軟實力的重要手段和載體,采取各種措施謀求優勢地位。因此,我們也要密切跟蹤網絡發展趨勢,積極推進技術創新、業務創新、商業模式創新,搶占網絡傳播制高點,提升網絡文化傳播力,不斷增強國家文化軟實力。”
去年文化部修訂了《互聯網文化管理暫行規定》,在貫徹實施該文件中提出了要“鼓勵網絡文化企業與傳統文化企業雙向進入和資源整合”。同年9月,文化部在天津演藝產業博覽會上授予了13家網絡及演出機構“網絡演出試點單位”,以扶持網絡文化企業與傳統演出行業的整合創新。
想認識全國各地的創業者、創業專家,快來加入“中國創業圈”
|