第四,在數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)中,國外廠商擁有技術(shù)和運(yùn)營的優(yōu)勢,長期占據(jù)國內(nèi)市場的主導(dǎo)地位。國內(nèi)廠商大多充當(dāng)銷售代理、漢化及外包等業(yè)務(wù),缺少自主研發(fā)的產(chǎn)品。但是近幾年,像寰宇之星、金山等本土廠商脫穎而出,它們憑借不懈的努力,研發(fā)出一批經(jīng)典產(chǎn)品,深受市場歡迎,占據(jù)的市場份額逐年增加,說明我國的民族數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)力量正在不斷壯大。
第五,網(wǎng)絡(luò)游戲成為產(chǎn)業(yè)主導(dǎo)。據(jù)《2005年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中的數(shù)據(jù)顯示,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在2010年將達(dá)到170多億元的銷售收入,占整個Cye.com.cn數(shù)字游戲市場規(guī)模的80%,用戶數(shù)量將超過6400萬人。同時(shí),隨著移動通訊技術(shù)的升級,手機(jī)游戲也呈現(xiàn)出聯(lián)網(wǎng)化趨勢,已經(jīng)出現(xiàn)了多款手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其豐富的產(chǎn)品類型、巨大的市場吸引力和多元化的贏利模式,無疑將成為數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)。
最后,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也帶來了一些社會問題,最主要的就是“沉迷”問題。消費(fèi)者過分地沉迷游戲,產(chǎn)生了許多負(fù)面影響,也給產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展帶來了不良影響。為解決這個問題,保證產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,一方面,國家本著“支持與規(guī)范”的原則,出臺了相應(yīng)的政策法規(guī),規(guī)范游戲市場;另一方面,各類游戲廠商也開始以行業(yè)自律等方式,主動地凈化市場,引導(dǎo)健康的游戲消費(fèi),營造良好的發(fā)展環(huán)境。
(四)電腦動畫
電腦動畫是用計(jì)算機(jī)生成一系列可供實(shí)時(shí)演播的連續(xù)畫面的技術(shù)。電腦動畫可廣泛應(yīng)用于娛樂與工商目的。電腦動畫在娛樂方面的應(yīng)用,有影視、游戲、網(wǎng)絡(luò)傳播等 本新聞共 4頁,當(dāng)前在第 4頁 1 2 3 4
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